21点游戏实验报告
21点游戏实验报告(精选9篇)
21点游戏实验报告 第1篇
物理实验教案
实验名称:用拉伸法测杨氏模量
指导老师:林一仙
时间:2007/2008学年第一学期 1 目的
1)掌握拉伸法测定金属杨氏模量的方法;
2)学习用光杠杆放大测量微小长度变化量的方法; 3)学习用作图法处理数据。仪器
杨氏模量仪、光杠杆、尺读望远镜、卷尺、卡尺、千分尺、砝码。实验原理
3.1杨氏模量
任何固体在外力使用下都要发生形变,最简单的形变就是物体受外力拉伸(或压缩)时发生的伸长(或缩短)形变。本实验研究的是棒状物体弹性形变中的伸长形变。
设金属丝的长度为L,截面积为S,一端固定,一端在延长度方向上受力为F,并伸长△L,如图 21-1,比值:
L是物体的相对伸长,叫应变。LF是物体单位面积上的作用力,叫应力。
S根据胡克定律,在物体的弹性限度内,物体的应力与应变成正比,即
FL YSL则有
YFL
(1)SL
(1)式中的比例系数Y称为杨氏弹性模量(简称杨氏模量)。
实验证明:杨氏模量Y与外力F、物体长度L以及截面积的大小均无关,而只取决定于物体的材料本身的性质。它是表征固体性质的一个物理量。
根据(1)式,测出等号右边各量,杨氏模量便可求得。(1)式中的F、S、L三个量都可用一般方法测得。唯有L是一个微小的变化量,用一般量具难以测准。本实验采用光杠杆法进行间接测量(具体方法如右图所示)。3.2光杠杆的放大原理
如右图所示,当钢丝的长度发生变化时,光杠杆镜面的竖直度必然要发生改变。那么改变后的镜面和改变前的镜面必然成有一个角度差,用θ来表示这个角度差。从右图我们可以看出:
tgL(2)h这时望远镜中看到的刻度为1,而且102,所以就有:
NN0tg21(3)
D采用近似法原理不难得出:
NN1N02DL
h
(4)
这就是光杠杆的放大原理了。将(4)式代入(1)式,并且S=πd,即可得下式
Y这就是本实验所依据的公式。
8LDF
d2hN4 教学内容
1)2)3)调节仪器底部三脚螺丝,使G平台水平。
将光杠杆的两前足置于平台的槽内,后足置于C上,调整镜面与平台垂直。
调整望远镜使其与光杠杆镜面在同一高度,并调节望远镜大致水平。再调整标尺与望远镜的支架(左右移动)于合适位置使标尺与望远镜以光杠杆镜面中心为对称,并使镜面与标尺距离D约为1.5米左右。在望远镜外面附近找到光杠杆镜面中标尺的象(如找不到,应上下移动标尺的位置或微调光杠杆镜面的垂直度)。再把望远镜转动到眼睛所在处,调节在望远镜的物镜调焦旋钮,便可看到光杠杆镜面和镜框(不一定很清晰)。稍稍调节望远镜的高度和角度,使望远镜中能看到整个镜面。
调节目镜,看清十字叉丝,调节调焦旋钮,看清标尺的反射象,而且无视差。若有视差,应继续细心调节目镜,直到无视差为止。检查视差的办法是使眼睛上下移动,看叉丝与标尺的象是否相对移动;若有相对移动,说明有视差,就应再调目镜直到叉丝与标尺象无相对运动(即无视差)为止。记下水平叉丝(或叉丝交点)所对准的标尺的初读数N0,N02 4)
5)
6)7)8)一般应调在标尺0刻线附近,若差得很远,应上下移动标尺或检查光杠杆反射镜面是否竖直。
每次将1.000kg砝码轻轻地加于砝码钩上,并分别记下读数N
1、N
2、…、Ni,共做6次。
每次减少1.000kg砝码,并依次记下记读数Ni1,Ni2,…、N0。当以上步骤完成之后,把砝码加到1.000kg,测出金属丝上、中、下的直径d’,再把砝码加到6.000kg测出金属丝上、中、下的直径d’’,并求平均值,作为金属丝的直径d值。
用卡尺测出光杠杆后足尖与前两足尖的距离h,用尺读望远镜的测距功能测出D(长短叉丝的刻度差乘100倍)。如下图所示: 9)
10)用图解法处理实验数据确定测量结果及测量不确定度。实验教学组织及教学要求
讲解原理,测量要求,测量的注意事项; 让学生自行操作;
检查数据,并要求整理。实验教学的重点与难点
重点:掌握用光杠杆法测量微小变化量的方法; 难点:微小测量量的装置调整。实验中容易出现的问题
1)光杠杆及镜尺系统一经调好,中途不得再任意变动,否则所测数据无效。
2)加、减砝码要细心,须用手轻轻托住砝码托盘,不得碰动仪器;而且需待钢丝伸缩稳定后方可读数。夹钢丝的圆体有时会与平台接触过紧,导致无法被拉动,读数不会变化,此时需要转动圆体,使它处于能自由伸缩的位置。
3)在测量钢丝伸长量过程中,不可中途停顿而改测其他物理量(如d、L、D等),否则若中途受到另外干扰,则钢丝的伸长(或缩短)值将发生变化,导致误差增大。实验参考数据
次F(*9.8N)Ni(加,cm)序 2 3 4 5 6 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 0 1.38 2.90 4.30 5.72 7.12
Ni(减,cm)
-0.05 1.65 2.95 4.45 5.90 ——
N
-0.02 1.52 2.92 4.38 5.81 7.12
d(1kg)d(6kg)L(cm)D(cm)H(cm)
0.442 0.465 0.438 —— —— ——
0.440 0.460 0.455 —— —— ——
98.00 —— ——
—— ——
7.842 —— ——
距离D统一用望远镜来测量;测d之前要先检查仪器的零点误差。
9实验结果检查方法
N是等量变化的;
卡尺最后一位是偶数 ;
如果没有修正千分尺的误差有可能造成数据错误; 测D的方法决定它的有效数字的个数。
10课堂实验预习检查题目
实验目的,实验仪器,实验涉及的物理量和主要的计算公式,实验内容、主要步骤,及注意事项,记录数据表格(三线格)。
11思考题
1)本实验为什么用不同仪器来测定各个长度量?
2)光杠杆法能否用来测量一块薄金属片的厚度?如何测量?
3)调节光杠杆镜尺系统时,若遇到下列现象时你将如何处理(即如何调节)?(1)用望远镜找标尺的像时,看到了光杠杆的镜面,而看不到标尺的像。(2)某一同学已调好的光杠杆系统(他确实已调好了),但你去看时感到标尺的像很模糊。
21点游戏实验报告 第2篇
开展民间体育游戏活动的实验报告
开封市实验幼儿园:徐春茜
一、实验课题的提出
传统的民间游戏曾给我们带来多少童年的欢乐!这些游戏在今天的幼儿园同样有推广的价值。民间游戏内容丰富、形式多样、简便易行,有的是徒手进行的,有的只需十分简单的材料。如一粒石子、一根绳子,这些随处可得的东西便可使游戏开展起来。民间游戏往往不受场地和时间的局限,具有很强的趣味性。民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。
本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、回等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏锻炼的同时,增强竞争、合作、规则、相互帮助的意识,有利于幼儿形成勇敢、坚强的品质和活泼、开朗的个性,获得了主动发展的机会。
二、实验前测与实验目标的提出
我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为:
1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。
2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。
3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。
三、实验方法与步骤
通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下:
1、亲子协作过程:
(1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。
(2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。
(3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。
2、幼儿集体活动过程:
(1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。
(2)教师进行动作要领的指导及示范。
(3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充分体验到游戏的乐趣。
四、实验内容与过程
我课题组实验内容为一个月两次亲子活动(亲子共同参与),每周三次户外的民间游戏活动(师幼共同参与)。并有序的分阶段穿插进行。
第一阶段(3月份至4月份中旬):分两组共制作中型海绵包12个,小型沙包12个,主要利用废旧大、小块布头,碎海绵或棉花、沙、米等填充物。中型沙包一端连接大约50cm—60cm的布绳,用于幼儿捏拽。小型沙包不缝布绳。
中型海绵包游戏的民间游戏形式:
(1)背物过障碍:训练幼儿的感觉及走、跑的控制协调能力,在初次练习时,一半幼儿控制不好,中途有掉包现象,经过15分钟练习,所有幼儿都能顺利通过,并配合童谣“小蚂蚁运货忙”。
(2)双人配合夹海绵包:开始训练时,两人用胸夹住海绵包,双手不扶,走50米,掉不下来,大多数组幼儿都能完成,后经幼儿改编用背夹,两人臂挽臂,幼儿对此游戏乐此不疲。
(3)踢海绵包:开始训练一个脚有节奏的踢,过渡到两个脚交替踢,进一步过渡到行进踢(包括向前进,向后退)。在所有幼儿达到标准后,一半幼儿学会花样踢,及进行花样踢。短短两周,张宇灿、刘梓欣、陈茁小朋友能连续踢30个,花样踢-----即左、右脚轮换踢、正反脚踢10个左右。配合童谣“踢沙包”。
小型沙包的民间游戏形式:
(1)学夹沙包:一周后,三分之二幼儿已能将沙包夹过1米线外。
(2)沙包跳“房子”:一周的练习,幼儿全部掌握跳“房子”的要领,单脚跳得到了充分的锻炼。
(3)踢沙包:在训练单脚踢时有很大难度,变换形式,将沙包放在脚面上,用劲踢出,经过一周的训练,所有幼儿都能将沙包踢出1.5米以外。
第二阶段(4月中旬至5月底):分两次共制作高跷12对。主要利用“旺仔”牛奶铁筒和废旧跳绳。
(1)开始训练幼儿双脚在高跷上站立,双手将绳拉紧。
(2)过渡训练
①幼儿双脚平稳向前迈进,经过一周的训练三分之二幼儿走100米之内不会从高跷上掉下来。
②训练幼儿向前迈进50米后,向后退行50米,由于难度的增加,二周后幼儿全部能做到100米之内向前、向后行进不掉下来。乔子辰、运迎迎小朋友掌握较快。
③变换队型训练,幼儿做到脚步平稳,相互不碰撞,不从高跷上掉下来。队型的变换由两路纵队交叉后,变成圆型(花朵型),做“花朵”的开合(向前、向后退)两次,再变回两路纵队,然后变成梯型,最后成两路纵队下场。经一个月训练,做为“六一”表演的汇报节目。
第三阶段(6月份):分两次制作布龙一条,主要利用废布、竹竿等辅助材料,利用稻草、竹竿和雪碧制作一个象征的“龙头”,再用布制成大约20厘米的制作出“龙身”。用小竹竿或木棍插进“龙头”、“龙身”,让幼儿举着舞。训练幼儿走、跑、转向走,转向跑,蹲走的能力及集体合作能力。训练期间穿插民间游戏“木头人”,来训练幼儿跑的控制力,经过一个月的训练,幼儿的合作能力大大提高了,幼儿对“舞龙灯”的游戏兴趣很浓。幼儿自我发挥“小龙”戏水,“小龙”戏珠等游戏,花样繁多。
五、实验结果
本课题组采用“向所有家长展示”的汇报方法,通过12名参与实验的幼儿的展示及教师的讲解,让家长更了解课题组关于开展民间游戏与幼儿健康研究的成果。在每个新的民间游戏开展前,都有许多小的民间游戏做辅助练习,例如:在玩“跳房子”之前,辅助的民间游戏是“瞎子”摸“拐子”;玩“舞龙灯”之前,辅助的民间游戏是“老鹰”捉“小鸡”等。通过每一次的亲子制作和这次展示,都给家长新的启发,使他们知道孩子喜欢的玩具不光只是那些买来的,和孩子一起动手制作的玩具更受孩子们的喜爱。每次对所制作的玩具进行各种不同玩法的尝试,都使孩子们体验到了一物多玩的乐趣。例如:沙包,可以用来踢,还可以进行,夹、投掷、头顶、背着沙包爬等多种游戏,也使家长们更了解和认识了民间游戏的随意性和广泛性。
运用游戏对比实验法,使家长们看到这样一个数据,参与实验的幼儿不光体能和手的灵活性有所提高,而且动手、动脑能力也大大提高了。90%的实验幼儿能详细描述和示范制作玩具、进行游戏以及变化花样的过程,95%以上的幼儿在运用及变化玩具的玩法上掌握较好,而未参与实验的幼儿通过模仿,和后来的参与,掌握能力的只有70%。
家长一致表示对民间游戏有了新的认识。此次科研成果汇报得到了家长的一致好评。极大地培养了幼儿及家长参与民间游戏的兴趣。“民间游戏”实验活动的开展大大丰富了幼儿户外活动,使孩子们更爱上幼儿园,出勤率也提高了。
六、实验讨论
“攻打炮台”游戏实验的微型报告 第3篇
2013年9月23日~30日,我们在肥城市仪阳镇一滕小学用二、三、四年级的6个班采用行动研究法和对比法实验法对“攻打炮台”游戏的方法的科学性,游戏规则的适用性、场地资源的合理性、使用器材的安全性、学生技能达成的可行性等情况进行了现场教学,并对此游戏的使用价值进行了深入研究,有了更为理性的认识和思考。现将实验研究的主要内容、过程与结果简要报告如下:
一、主要实验与研究的内容
(一)“攻打炮台”游戏可操作性研究
(二)“攻打炮台”游戏中场地器材的合理利用
二、实验结果与分析
(一)学生练习积极性高,表现出强烈的求知欲。实验过程中,每当攻打“炮台”成功(攻击下投掷目标或“炮台”倒塌)后,有的摆出极酷的体态造型,有的高兴地跳起来,学生的掌声更是此起彼伏,相互鼓励,提升了学生的课堂幸福指数,学生的集体荣誉感和合作意识得到进一步培养和增强。
(二)发挥了体育器材的多功能作用。该游戏发挥了体操棒的一物多用价值,三根体操棒组合方式简便易行,制作简单,对投掷教学的辅助效果采用不同重量的体育器材(实心球、软排球)作为击打目标和投掷器材(毽子、垒球、沙包),色彩斑斓的器材让学生着实兴奋与激动,练习热情高涨。
(三)场地器材容易调整与变换。按照“攻打炮台”游戏中器材要求,课前准备:体操棒三根、实心球一个、羽毛球、乒乓球每个学生各一个。游戏中因实心球、羽毛球和乒乓球的重量比值较大,投掷的半径较大,投出的羽毛球和乒乓球“软绵无力”。练习几次后发现多数学生投中实心球后无法攻下“炮台”。基于以上问题,将投掷半径调整为3.5米,实心球调整为软式排球,羽毛球和乒乓球调整为沙包,“炮台”被攻打下的次数明显增多。学生在初步品尝胜利的成果后,将排球换为实心球继续练习。多数学生能够完成后,将投掷半径调整为4米,进一步激发学生的练习热情。
(四)目标的达成度明显提升。实验中,我们采取器材由轻到重、由小到大,距离由近及远,“炮台”高度由低到高循序渐进的教学方式,使学生逐渐掌握蹬地转体,挥臂过肩,协调连贯将器材投出。游戏中,我们感受到,只有学生领会到方向明、角度准、力量大“三要素”,才能顺利攻打下“炮台”来。伴随实验的进程,学生攻打“炮台”的数量逐渐增多,投准“炮台”的数量逐渐提高。
三、实验结论与建议
(一)结论
1.“攻打炮台”游戏适合于小学二至四年级学生使用。
2.该游戏从学生自我体验的直观效果中,能帮助学生逐步掌握投掷的技能,激发投掷学习的乐趣,较好的体现了新课标下探究性学习的思想。
(二)建议
1.情境创设,主动参与。游戏开始前教师创设情境境(去掉“境”),如“敌人来侵犯我们的家园,我们该怎么做”“面对敌人构筑的炮台,我们怎样才能攻破它”等问题,或让学生主动去创设情境,积极思考攻破炮台的方法,激发学生练习的热情。
2.明确概念,增强自信。“攻打炮台”游戏中谈到的“炮台被炸后,守卫者与击中者交换,继续进行游戏”。在实践中学生提出投掷物触到体操棒或实心球是被炸?还是“炮台”倒塌、实心球被攻击后落下来是被炸?游戏中学生的反应倾向于后者,后者相对与前者来说更刺激、更有成就感。因此,无论哪种“炸”的情形,在游戏中最好给学生明晰的答案,理清“炮台”被炸的概念,会利于提高“攻击”的目的性、准确性。
3.形式灵活,组织多样。实践证明,游戏组织形式的多样化可以极大鼓舞学生士气,更好地调动学生的练习及参与情绪。游戏中可以采用不同远度(3.5米、4米为半径的圆)、不同组合(2人、3人或多人)以及击打“炮台”不同部位的练习形式,在游戏中学会分工、学会合作,在相互信任中共同完成任务。同时,引导同伴之间相互观察,相互帮助,“兵教兵、兵带兵、兵促兵”,共同进步,攻克“炮台”。
啤酒游戏实验报告书-1151 第4篇
1.实验预习
1.1实验目的 1.2实验内容 1.3角色分组 1.3实验步骤
2.实验记录
第一步:实验讲解
第二步:分工组织
第三步:道具分发与要求
第四步:实验模拟
模拟流程(结合自己角色,联系上下游,说一下过程): 1)2)3)...第五步:实验结果与分析
结果记录:
粘贴记录表,汇总表中数据
结果分析:画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各角色各期费用折线图,并标明总费用”,(描述一下折线现象及产生原因)
画出“同一角色各组(对应同一上家为一小组)各期费用折线图,并标明总费用”(描述一下折线现象及产生原因)
画出“整个供应链(现场模拟部分)各期成本折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)
画出“本人管理的库存的期末库存量波动折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)
零售商另需画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各零售商客户流失量折线图”(描述一下折线现象及产生原因)
3.实验思考题
1)发货过程中,漏发、错发货对供应链有何危害,如何避免? 2)缺货原因是什么,是否可以避免,如何避免?
3)手中有存货,但宁愿欠下游货物也不发的现象,对自身库存成本控制、供应链有何危害?
4)通过以上相关图的对比,总结一下自己库存管理中做的好的方面和不足之处。5)上下游协商补货数量时,自己考虑了哪些因素,从结果来看,有何需要改进的地方? 6)通过以上对比图,谈一谈对“长鞭效应的认识”。7)谈一谈相互合作中,各参与方遵守规则的重要性。
供应链管理 啤酒游戏实验报告 第5篇
(一)实验名称:啤酒游戏(综合性实验)专业年级: 姓 名: 学 号: 分组情况:四人一组 组 员:
实验时间 实验目的
使学生能对供应链中的“牛鞭效应”现象进行更加直观并且深入的分析,理解供应链中的“牛鞭效应”,分析产生“牛鞭效应”的原因,找出减少“牛鞭效应”的方法,通过“啤酒游戏”实验来理解供应链中的信息失真以及信息共享的重要性。2 实验方法
游戏分组:每组4人,分别扮演:零售商、分销商、批发商、制造商,模拟一条供应链的运作过程,每个角色提交各自订单,重复游戏60次。3 实验仪器
供应链推演套件啤酒游戏软件。4 实验操作方法
(1)熟悉角色;
(2)分小组,同学扮演不同角色;(3)分析各个角色的经营状况; 5 实验步骤
(1)四个学生中的一个创建游戏(设定自己的姓名和游戏名称)(2)另外三名学生查找在第一步中创建的游戏名称,并加入游戏。
(3)游戏创建者开始游戏,系统生成20周的最终消费者随机需求量,进入第一周。
(4)零售商根据界面上显示的本周的下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况,决定本周分别向其上游供应商(分销商)的订购数量(注:下游发送的订购需求两周后到达上游,上游发货后两周后到达下游,下同),并发送订单。
(5)然后依次是分销商、批发商和制造商根据界面上显示的本周的下游的销售需求、从上游的收货情况/生产情况、现有库存和缺货状况,决定本周分别向其上游供应商的订购/生产数量,并发送订单。
(6)循环执行步骤4.5,在每一周向上游发送订单,直到第38周。游戏过程中,每个操作者可以随时查看自身所扮演角色在以前各周的操作状态(下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况等)
(7)游戏完成后,系统自动形成统计数据,包括各周各角色的操作状态(下游的销售需求、从上游的收货情况、现有库存和缺货状况等),同时以图表的形式展现各周各角色的订购情况、库存情况、缺货情况以及总成本情况。实验数据:
图一汇总图
图二 零售商
图三 批发商
图四 分销商
图五 制造商 结果分析:由图一汇总图的订单折线图我们可以看出,整条供应链上由于信息不畅通,订货数据逐层被放大化了,接着导致供应链最上游制造商的库存量飙升,总成本也上升了。随后各成员开始减少订单量,但是由于订货提前期为四周,减少订单量刚开始库存,总成本是慢慢的都降低了,但随后零售商,批发商,分销商,制造商纷纷都开始出现缺货问题,总成本又开始上升。所以如果零售商那里啤酒需求量相当稳定,那么上游每家公司都可以很好地管理库存水平,并且,整条供应链也处于平衡之中。但是,一旦零售需求迅速增加,便会对其余部分的渠道产生影响。随着渠道信息的传播,公司的库存迅速增加,这样也降低了整个渠道的效率。8 讨论思考:
(1)牛鞭效应产生的原因是什么?
1)供应链的不确定性;在这个游戏中不确定性有需求的不确定性、供应的不确定性和制造的不确定性。供应的不确定性由于订货提前期来体现的。
2)订货批量的影响;在供应链上,每个角色向上游供应商订货时,由于信息不畅通,订货提前期和防止缺货发生等因素,订货批量逐层被放大化了。(2)可采取哪些措施避免牛鞭效应的产生?
1)缩短订货提前期;订货提前期越短,订量越准确,通过多频度小数量的送货方式,使需求预测的误差降低。
2)建立战略合作伙伴,使用一些物流信息系统,实现信息共享。
21点游戏实验报告 第6篇
班级:
学号:
姓名:
实验题目:猜拳小游戏
实验要求:
用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。
实验内容:
1、问题分析过程:
(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。(2)用面向对象的思想来分析:
在游戏过程中有几个对象组成人
电脑
游戏规则
抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?
属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()
选择性
Computer类有哪些属性和行为呢?
属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()
随机
Game类有哪些属性和行为呢?
属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计
比赛结果calcResul()
2、主要实现代码:
import java.util.*;public class StartGame { public static void main(String[]args){
Game start = new Game();//实例化游戏类
start.initial();//调用初始化方法
start.startGame();//调用游戏开始方法
start.showResult();//调用游戏结果显示方法
} } import java.util.*;public class Person { String name;//名字属性
int score;//积分属性
//出拳方法
public int showFist(){
System.out.print(“n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):”);
Scanner input = new Scanner(System.in);
int num = input.nextInt();
String fist = “";//保存出拳
switch(num){ case 1:
fist = ”剪刀“;
break;
case 2:
fist = ”石头“;
break;
case 3:
fist = ”布“;
break;
}
System.out.println(name + ”出拳:“ + fist);
return num;} } import java.util.*;public class Game { //Person person;
//甲方
//Computer computer;//乙方
int count;
//对战次数
Person person = new Person();//实例化用户类
Computer computer = new Computer();//实例化计算机类
//初始化方法
public int initial(){
count = 0;
return count;} //游戏开始方法
public void startGame(){
//显示游戏开始界面
System.out.println(”---------------欢
迎
进
入
游
戏
世
System.out.println(“tt******************************”);
System.out.println(“tt**
^_^ 猜拳,Start ^_^
**”);
System.out.println(“tt*****************************”);
界--------------n“);
System.out.println(”nn出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布“);//选择计算机角色
System.out.print(”请选择对方角色:1.刘备 2.孙权 3.曹操:“);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();switch(num){ case 1: computer.name = ”刘备“;break;case 2: computer.name = ”孙权“;break;case 3:
} computer.name = ”曹操“;break;//输入用户角色名
System.out.print(”请输入你的姓名:“);person.name = input.next();
//显示对战双方
System.out.print(person.name + ” VS “ + computer.name + ” 对战n“);//开始游戏
System.out.print(”n要开始吗?(y/n)“);String con = input.next();int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳
if(con.equals(”y“)){//判断是否开始
String answer = ”y“;
while(”y“.equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮
//出拳
perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法
compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法
//裁决
if((perFist == 1 compFist == 1)||
(perFist == 2 compFist == 2)||
(perFist == 3 compFist == 3)){
System.out.println(”结果:和局,真衰!n“);//平局
}
else if((perFist == 1 compFist == 3)||
(perFist == 2 compFist == 1)||
(perFist == 3 compFist == 2)){
System.out.println(”结果:恭喜, 你赢了!n“);//用户赢
person.score++;
//累计用户积分
}
else{
}
} System.out.println(”结果说:^_^,你输了,真笨!n“);//计算机赢
computer.score++;
//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数
System.out.print(”是否开始下一轮(y/n):“);answer = input.next();}
//比较得分情况的方法 public void showResult(){ System.out.println(”-----------------------“);System.out.println(computer.name + ” VS “ + person.name);
System.out.println(”对战次数:“ + count);System.out.println(”n姓名t得分n“ + person.name + ”t“ + person.score
+ ”n“ + computer.name + ”t“ + computer.score + ”n“);
//比较积分
if(computer.score == person.score){
System.out.println(”结果:打成平手,下次再和你一分高下!“);
}
else if(computer.score < person.score){
System.out.println(”结果:你果然是高手,“ + computer.name + ”佩服!“);
}
else{
System.out.println(”结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!“);
}
System.out.println(”-----------------------“);} } public class Computer {
String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法
public int showFist(){ int num =(int)(Math.random()*3)+ 1;String fist = ”“;switch(num){ case 1:
fist = ”剪刀“;
break;case 2:
fist = ”石头“;
break;case 3:
fist = ”布“;
break;
}
System.out.println(name + ”出拳:" + fist);
return num;} } 运行界面:
3、实验心得体会:
从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。后来通过看书查找相关资料,完成课程设计任务。
21点游戏实验报告 第7篇
一、结论
1. 本游戏根据方法说明参照三门球规则和动作方法可以做起来。
2. 运动强度和剧烈程度稍逊于三门球。
二、建议
1. 扩大场地。
该游戏娱乐性较强, 对抗比较激烈, 身体碰撞比较多, 学生积极性高, 但要注意比赛中双方队员踩线 (同心圆的线) 违规者较多。因此, 建议高中生应该扩大场地和同心圆, 时间调整到每8分钟一局。
2. 游戏最好选择在塑胶场地和草地上进行。
高速跑动中学生争抢球或捡掉在地上的球时比较容易摔倒, 而在水泥地面上又有顾忌, 游戏的连贯性和安全性得不到保障。
3. 用网袋接球。
用塑料球框接球后球经常被框底弹出, 因此建议把球框设计成一个框口直径70厘米深40厘米的网袋 (类似于有底的大篮球篮框) , 解决球投入框后以弹出的问题。
4. 游戏方法的介绍要增加进球后如何继续比赛的表述。
21点游戏实验报告 第8篇
近些年,荧光半导体量子点( 如Cd Te量子点等) 具有发光效率高、光学性质可调和抗光漂白能力强等优点,而被广泛应用于荧光传感器和生物成像。然而,为了制备高性能半导体量子点一般要用到重金属元素 ( 如Cd、Pb和Hg等) 。这些重金属元素的使用,不仅使半导体量子点的化学稳定性变差,而且带来了潜在的细胞毒性和环境危害性,从而限制了其广泛应用[5]。所以,寻找合适的替代材料成为化学科学和材料科学领域的一个研究热点。最近,石墨烯量子点,作为毒性低、生物相容性高、化学惰性的光致发光探针,吸引了越来越多的科研人员研究兴趣[6,7]。本实验采用高温裂解柠檬酸法合成了水溶性的荧光石墨烯量子点,并通过紫外 - 可见分光光度计、分子荧光光谱仪、透射电子显微和高分辨透射电子显微对所合成的石墨烯量子点进行表征。
1实验目的
了解荧光纳米材料的研究现状及合成方法; 了解透射电子显微镜和高分辨透射电子显微的基本原理和使用方法; 掌握高温裂解法制备石墨烯量子点的方法; 进一步熟练荧光光谱仪和紫外 - 可见分光光度计的使用方法。
2实验原理
石墨烯量子点是尺寸小于100 nm,厚度小于10个原子层的石墨烯薄片,除了具有石墨烯的优异性能 ( 例如大的表面积和优异的电学、热学和力学性能等) 之外,由于量子局限效应和边缘效应而发出明亮的蓝光,同时石墨烯量子点还具有激发波长和发射波长可调谐、荧光稳定、耐光漂白等优点。故而石墨烯量子点成为目前最受欢迎的替代重金属半导体量子点的纳米发光材料。
石墨烯量子点的合成方法有 “top - down” 和 “bottom up” 两种方法。“top - down” 的方法是指采用物理或化学的方法将大的碳材料刻蚀成石墨烯量子点。相反,“bottom - up”方法是选择合适的有机前驱体采用溶剂热、热裂解和微波等方法合成出石墨烯量子点。相比较 “top - down”方法, “bottom up” 方法可以通过选择多元化的有机前驱体和碳化条件,来调节石墨烯量子点的组成和理化特性。
本实验采用简单的 “bottom - up”法制备石墨烯量子点[8], 选取环境友好、价格低廉的柠檬酸作为前驱体,通过高温裂解法制备石墨烯量子点( 如图1所示) 。将白色的柠檬酸固体( 沸点为175 ℃ ) 加热到200 ℃ 高温时,柠檬酸会熔融成无色透明液体,随着加热时间的增长,柠檬酸会逐渐裂解碳化成橙色的液体; 将此液体逐滴滴加到快速搅拌氢氧化钠溶液中,就得到成石墨烯量子点溶液。
采用该方法制备的石墨烯量子点溶液在紫外灯激发下发出明亮的蓝色荧光( 见图2插图) 。从紫外 - 可见吸收光谱可以看出,石墨烯量子点的最大紫外吸收在362 nm处,此波长也是其荧光激发波长。石墨烯量子点的荧光光谱表明,其最大发射波长为471 nm( 如图2所示) 。相较于传统的有机荧光染料,石墨烯量子点具有大的斯托克斯位移、较好的抗光漂白性、化学惰性等优点,而逐渐被用于细胞成像和体内检测等领域。
透射电子显微镜是以高能电子束投射到非常薄的样品上, 电子与样品中的原子碰撞而改变方向,从而产生立体角散射; 样品中不同质量密度的元素对电子束产生不同程度的散射,形成明暗不同的影像,从而反映出样品的内部构造。透射电子显微镜在化学、物理和生物学相关的多个科学领域,都是重要的分析方法。石墨烯量子点的形态可以用透射电子显微镜来观察,其结果如图3所示,本实验制备的石墨烯量子点的粒径范围在3 ~ 10 nm,平均大小为8 nm。高分辨透射电子显微镜的结果( 见图3插图) 清楚地显示了石墨烯量子点的高结晶度,晶胞参数为0. 241 nm,与( 1120) 石墨烯的晶格条纹相吻合。
3仪器与试剂
仪器: LS -6010台式恒温油槽,磁力搅拌器,F -4500型荧光分光光度计,日本日立; UV - 3010紫外 - 可见分光光度计, 日本日立; Tecnai G220S - TWIN型透射电子显微镜,美国FEI。
试剂: 柠檬酸,盐酸、氢氧化钠,二次去离子水。
4实验步骤
4.1石墨烯量子点的制备
将2 g柠檬酸加到5 m L的烧杯中,油浴 ( 200 ℃ ) 加热20 min,直到柠檬酸变成橙色的液体。然后,在快速搅拌下将上述液体逐滴滴加到100 m L 10 mg·m L- 1Na OH溶液中并大力搅拌,即可得到浅绿色透明的石墨烯量子点溶液。用10 mg·m L- 1HCl溶液将上述石墨烯量子点溶液的p H调到7。
4.2石墨烯量子点的紫外-可见吸收光谱的测定
将制备的石墨烯量子点用二次水稀释至1 μg·L- 1,其紫外 - 可见吸收光谱采用用1 cm × 1 cm紫外石英比色皿在UV 3010紫外 - 可见分光光度计上测量。扫描波长范围为250 ~ 700 nm。
4.3石墨烯量子点的荧光光谱测定
在一系列10. 0 m L的容量瓶中,加入不同体积的1 m L 0. 5 μg·L- 1石墨烯量子点,用水稀释到刻度线。配置好的石墨烯量子点溶液的荧光强度用1 cm × 1 cm荧光石英比色皿在F - 4500型荧光光谱仪上测量和记录。激发波长设置成362 nm。激发狭缝和发射波长设置为5 nm,负高压为 - 400 m V。
4.4石墨烯量子点形貌的观察
将所制备的石墨烯量子点溶液用二次去离子水稀释至近乎于无色的溶液; 用移液枪滴一滴稀释后的溶液于铜网的亮面上; 将滴有样品的铜网置于红外灯下烘烤0. 5 h,使铜网充分干燥。在实验教师的指导下使用透射电子显微镜来观察所合成的石墨烯量子点的形貌。
5注意事项
( 1) 使用恒温油槽时,因温度较高,需戴好安全防护手套,且恒温油槽中的油位不可过高或过低。
( 2) 用于盛装柠檬酸晶体的小烧杯,使用前必须干燥,杯体杯壁不能有水珠,否则加热时容易导致烧杯受热不均而破裂。
( 3) 注意区分紫外比色皿和荧光比色皿。使用紫外比色皿时,手持粗糙面,不能接触光面; 而使用荧光比色皿时应手持其棱角处,也不能接触光面。对于两种比色皿,测定完成后, 都要立即将比色皿清洗干净。
6思考题
( 1) 目前荧光纳米材料有哪些,主要有什么应用?
( 2) 查阅相关文献,总结荧光石墨烯量子点的制备方法。
( 3) 哪些因素会影响石墨烯量子点的荧光? 柠檬酸裂解反应时间对石墨烯量子点的荧光有何影响?
7结论
21点游戏实验报告 第9篇
关键词:桑蚕品种,实验室,全国鉴定,山东试验点
根据《蚕种管理办法》和《主要农作物品种审定办法》的有关规定,为鉴定、评价新选育蚕品种(组合,下同)在我国不同蚕区的丰产性、稳产性、适应性、抗逆性、茧丝质及其它重要特征特性,为蚕品种审定和推广提供科学客观的依据。
本试验由中国农科院蚕业研究所主持,根据我国蚕桑生态区划及当前生产实际,国家桑蚕品种试验设2个鉴定区组,即A组和B组,每组设7个实验室鉴定点。A组由长江流域和黄河流域鉴定点组成,即由陕西、四川、安徽、江苏、浙江、山东和中蚕所7个鉴定点组成,承担春用和中秋用品种的鉴定;B组由珠江流域和长江流域鉴定点组成,承担夏早秋用品种的鉴定。茧丝质检定设2个鉴定点,即农业部蚕桑产业产品质量监督检验测试中心(镇江)和中国干茧公证检验南充实验室。试验对照品种是根据生产上实际推广应用情况选择推广量大、使用范围广、生产性能好的品种作为对照品种,即春季“菁松皓月”,夏早秋“9芙7湘”,中秋“871872”。
2010秋至2011春山东所作为A组试验点分别承担了5对品种秋季试验任务和4对品种的春季试验任务,现将山东所试验点的完成情况总结报告如下:
1 试验材料、内容与方法
1.1 供试品种
2010秋季: 川蚕23号;丝雨二号;野三原;菁松皓月(CK2);871872(CK1)
2011春季: 川蚕23号;丝雨二号;野三原;菁松皓月(CK1)
1.2 试验内容
在相同饲育条件下,对参鉴品种和对照品种进行虫质、茧质、丝质等综合经济性状指标进行实验室对比鉴定。
1.3 试验方法
2010秋季采用简易催青法催青,8月29日收蚁。每个蚕品种收蚁1.5 g,1-3龄混合育,3龄眠蚕后分区,4个重复,每区400头蚕,作为四龄起蚕基本蚕头数,多余的蚕作为预备蚕饲养保留到试验区四龄1足天。数蚕分区时务必点数准确,如发现有迟起蚕、封口蚕、半脱皮蚕等不良蚕,可以拿预备蚕调换,但四龄饷食1足天后不得再行调换。全龄实行三回育,饲育技术要点、试验方法、技术处理,各项目调查时间、内容和方法均按《国家桑蚕品种试验实施方案》规定进行。统一技术处理,做到良桑饱食。用塑料折蔟上蔟,终熟第7天后采茧,然后进行收茧、茧质调查、选留样茧。鲜茧采用2次烘干法,烘干样茧等粒混合后称量,再分为2个等份样品,1份送农业部蚕桑产业产品质量监督检验测试中心(镇江)、另1份送四川省农业科学院蚕业研究所茧丝检验室进行丝质鉴定。
2011春季亦采用简易催青法催青,5月18日收蚁。每个蚕品种收蚁1.5 g,13龄混合育,3龄眠蚕后分区,5个重复,每区400头蚕。其它与2010秋季处理相同。
2 鉴定结果与分析
2.1 鉴定成绩
2010秋至2011春我所对参鉴蚕品种进行实验室对比试验,根据鉴定要求,现将这9对试验品种各项成绩统计、整理、分析,结果详见表1-6。
2.2 2010秋季综合概评与分析
2.2.1 川蚕23号
该品种孵化良好、齐一,小蚕发育整齐,眠起快齐、上蔟齐涌。大蚕行动活泼,食桑旺盛,壮蚕蚕体较细,正反交蚕体体色普斑、素斑两种,正反交二者区基本一致,其中普斑与素斑二者比例为1∶1,普斑与素斑同一群体内匀整,开差小,区内、区间均表现一致。茧形长桶状,较其它品种茧形小,区内个体间略有开差,区间开差小,茧色白,缩皱中等。
龄期经过与对照相仿,实用孵化率96.12%,虫蛹率90.49%较对照低3.62%。全茧量1.84 g、茧层量0.362 g、茧层率19.67%,普通茧重量百分率95.94%低于对照1.76%。茧丝长1095 m较对照长20.6 m、解舒丝长913.2 m较对照长58.8 m,解舒率83.40%较对照高3.88个百分点。上车茧率96.34%、干毛茧出丝率39.48%,茧丝量0.306 g。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量、5龄给予50 kg桑产茧量、5龄给予50 kg桑茧层量分别是对照的96.66%、89.23%、98.50%、90.88%。茧丝纤度2.520 D, 净度92.50分,清洁97.25分。
2.2.2 丝雨二号
该品种孵化良好、齐一,发育整齐,眠起快齐、上蔟齐涌,营茧较快。食桑旺盛,食桑量较大,行动活泼,壮蚕蚕体粗壮,体色青白,普斑,蚕体较对照略大,区内匀整、区间开差小。茧形长椭圆,区内个体间略有开差,区间开差小,茧形较对照粗大,茧色白,缩皱中等。
龄期经过较对照略长16 h,实用孵化率96.37%,虫蛹率91.67%与对照相仿。全茧量2.04 g、茧层量0.430 g、茧层率21.08%,普通茧重量百分率96.38%略低于对照0.52个百分点。茧丝长1206.9 m较对照长132.5 m、解舒丝长1018.6 m较对照长164.2 m,解舒率84.40%较对照高4.88个百分点。上车茧率95.68%、干毛茧出丝率40.30%,茧丝量0.368 g。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量、5龄给予50 kg桑产茧量、5龄给予50 kg桑茧层量分别是对照的108.05%、106.89%、109.25%、108.01%。茧丝纤度2.740 D, 净度95.75分,清洁97.75分。
2.2.3 野三原
该品种孵化良好齐一,发育整齐,眠起快齐、上蔟齐涌,营茧快。食桑旺盛,食量较大,行动活泼,壮蚕蚕体粗壮,体色青灰色,深普斑,蚕体较对照明显粗大,区内匀整、区间开差小。茧形长椭圆,区内个体间略有开差,区间开差小,茧形较对照粗大,茧色白,缩皱中等。
龄期经过与对照相仿,实用孵化率96.80%,虫蛹率90.37%略低于对照1.31个百分点。全茧量2.08 g、茧层量0.446 g、茧层率21.44%,普通茧重量百分率93.22%略低于对照3.68个百分点。茧丝长1209.4 m较对照长135 m、解舒丝长940.4 m较对照长86 m,解舒率77.76%较对照低1.76个百分点。上车茧率96.56%、干毛茧出丝率41.38%,茧丝量0.378 g。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量、5龄给予50 kg桑产茧量、5龄给予50 kg桑茧层量分别是对照的108.49%、109.15%、108.60%、109.25%。茧丝纤度2.812 D, 净度97.25分,清洁98.50分。
2.3 2011春季养蚕综合分析
2.3.1 川蚕23号
该品种孵化良好,小蚕发育整齐,眠起快,上蔟涌。大蚕食桑旺盛,行动活泼,壮蚕蚕体较细,正反交蚕体分普斑、素斑两种,正反交基本一致,普斑:素斑为1:1,普斑、素斑同一群体内匀整,开差小,区内区间表现一致。茧形长桶状,茧形较其它品种小,区内个体间略有开差,区间基本一致开,差小,茧色白,缩皱中等。
龄期经过与对照相仿,实用孵化率96.56%,虫蛹率94.53%较对照低1.37%。全茧量2.04 g、茧层量0.448 g、茧层率21.96%,普通茧重量百分率97.53%略高于对照0.23%。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量分别是对照的98.08%、84.46%。茧丝长1039.9 m较对照短317.4 m、解舒丝长898.8 m较对照短294.6 m,解舒率86.37%较对照低1.55个百分点。上车茧率95.61%、鲜毛茧出丝率17.64%,干毛茧出丝率39.95%,解舒光折239 kg,较对照多耗20 kg,茧丝量0.3928 g,茧丝纤度3.399 D。
(注:表2为农业部蚕桑产业产品质量监督检验测试中心(镇江)与四川省农业科学院蚕业研究所丝质鉴定平均成绩)
2.3.2 丝雨二号
该品种孵化良好,发育整齐,眠起快齐、上蔟齐涌,营茧快。大蚕食桑旺盛,行动活泼,食桑量较大,壮蚕体色青白,普斑,蚕体明显较对照粗壮,区内匀整、区间开差小。茧形长椭圆,区内个体间略有开差,区间开差小,茧形较对照粗大,茧色白,缩皱中等。
龄期经过与对照相仿,实用孵化率98.14%,虫蛹率95.56%略低于对照0.34%。全茧量2.18 g、茧层量0.524 g、茧层率24.04%,普通茧重量百分率96.75%略低于对照0.55个百分点。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量分别是对照的104.63%、98.65%。茧丝长1295.5 m较对照短61.8 m、解舒丝长1045.3 m较对照短148.1 m,解舒率80.69%较对照低7.23个百分点。上车茧率93.60%、鲜毛茧出丝率19.48%,干毛茧出丝率41.81%,解舒光折224 kg,较对照多耗5 kg,茧丝量0.4601 g,茧丝纤度3.196 D。
注:表5为农业部蚕桑产业产品质量监督检验测试中心(镇江)2011春季丝质鉴定成绩
2.3.3 野三原
该品种正交孵化良好,反交孵化一般,二者相差明显。发育整齐,眠起快齐、上蔟齐涌,营茧快。蚕食桑旺盛,行动活泼,壮蚕蚕体粗壮,体色青灰色(野蚕体色),深普斑,蚕体较对照粗大,区内个体相对匀整,区间开差小。茧形长椭圆,区内个体间略有开差,区间基本一致,茧形较对照粗大,茧色白,缩皱中等。
龄期经过与对照相仿,实用孵化率93.01%,虫蛹率90.37%略低于对照1.31个百分点。全茧量2.08 g、茧层量0.446 g、茧层率21.44%,普通茧重量百分率93.85%略低于对照2.05个百分点。万头蚕收茧量、万头蚕茧层量分别是对照的102.32%、103.79%。茧丝长1316.9 m较对照短40.4 m、解舒丝长1077.6 m较对照短115.8 m,解舒率81.85%较对照低6.07个百分点。上车茧率94.07%、鲜毛茧出丝率20.88%,干毛茧出丝率42.89%,解舒光折219 kg,与对照持平,茧丝量0.4787 g,茧丝纤度3.272 D。
3 小结与讨论
3.1 通过以上综合分析得出,参鉴的9对蚕品种孵化整体看表现良好齐一,眠起快,发育整齐,上蔟齐涌,食性好。蚕期、茧期分别观察同一品种群体内个体之间略有开差、试验区间开差小,茧色洁白,缩皱中等。
3.2 2010年秋季丝雨二号、野三元两对品种在养蚕成绩上看,表现在伯仲之间,均明显优于2个对照品种,川蚕23号明显低于2个对照,。从缫丝成绩综合各方面看:丝雨二号最好、野三元次之、川蚕23号再次之。综合四项成绩,丝雨二号、野三元两对品种基本一致,明显优于对照,而川蚕23号明显低于对照。
3.3 2011年春季从养蚕成绩上看,丝雨二号好于野三元,野三元好于川蚕23号,其中丝雨二号、野三元2对品种表现在伯仲之间,二者相差不明显,而川蚕23号综合表现却明显低于丝雨二号、野三元。从缫丝成绩综合看:野三元最好、丝雨二号次之、川蚕23号再次之,但是三对参鉴品种各项缫丝指标总体低于对照。
21点游戏实验报告
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