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动作游戏设计中极容易犯的设计错误

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神仙道类游戏不行了,那之后怎么办呢?大家都有自己的一个新的走向,不少的朋友也开始做起了横板动作游戏的项目,希望在这片国产游戏的“孤岛”上开辟一条新路。最近玩了一些朋友团队的横板动作游戏后,发现很多项目中都多多少少的犯有一些动作游戏设计中极其容易产生的错误,于是拿来吐槽一下。但是在此之前,我认为你应该是已经了解了动作游戏和神仙道、大菠萝类型游戏开发的本质区别了,如果你心里还没谱,可以看下这个讨论(http://bbs.gameres.com/thread_229181.html)。1,太过切合图形的碰撞框。 为了配合美术资源而拉框,这本身就违背了拉框的意义,拉框的目的是为了游戏平衡设计中策划需要更好地把握动作的平衡性,抛开这个原则不说,其实很多时候和策划欠缺经验也有一定的关系。很多年轻的策划在设计...

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动作游戏设计中极容易犯的设计错误

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