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数据分析:ARPU之殇

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昨天看了香橼对 360 的质疑的相关报道,并且也看到了多个企业的大佬站出来拿着数据在互联网各种解释,今天新浪上也多了一篇文章《页游自曝 ARPU 值背后 不重要因计算方式不同》http://biz.265g.com/1209/183961.html,看罢后,感慨万千,鄙人也做了不算长时间的游戏数据分析,对于这个 ARPU 认识也算有一些,这里我谈谈香橼对 360 的质疑的事。 关于 ARPU 的很多分析我之前已经写过了,这里不再细说。 首先一点,这篇文章中提到了 ARPU,并且给出了英文的解释:(Average Revenue Per User),注意是每个用户的平均收益。那么如果按照这个定义,我们在计算 ARPU 的公式应该是: 总充值(消费)除以活跃用户数。-----这种方式在电信,点卡收费(时间收费)是惯用的,因为所有用户都在花钱,花时间的钱。计算方式 1 但是我们国内沿用 ARPU 这个称谓,却在计算上进行了更改变成了: 总充值(消费)除以活跃充值(消费)用户数。----免费游戏(道具收费),不是所有用户花钱,只有充值的那部分花钱。 计算方式 2 那么为什么香橼对 360 产生质疑,因为国外行业规定了 ARPU 和 ARPPU 的定义,ARPU 代表所有活跃用户的平均贡献,即使用计算方式 1 的计算标准。而这里又出来一个ARPPU,他的英文解释是 Average Revenue Per Paid User ,平均每付费用户的收益。也就是说 ARPPU 代表了 才 是 真 正 付 费 用 户 的 贡 献 值 , 换 句 话 说 , 我 们 张 冠 李 戴 了 , 我 们 认 定 的 国 内ARPU=ARPPU 了,而香橼拿着他们标准下的 ARPU(所有活跃用户的平均贡献---总充值(消费)除以活跃用户数)来衡量国内 360 的 ARPU(平均每付费用户的收益------总充值(消费)除以活跃充值(消费)用户数)。根据这个计算公式,大家想必都知道了,差异是很大的,形象的例子,比如平均付费用户收益为 400 元,那么平均活跃用户的收益只为40 元,上下 10 倍的差距,香橼肯定会质疑的。 柳传志针对这个问题,说了一句话,好企业经得起质疑,我相信我们这些优秀的民企拿出来数据,敢于说明问题,就验证了我们不怕外部的质疑。但是换一个角度我们发现了别的问题。 鄙人是做数据分析的,就 ARPU 和 ARPPU 这个问题,我纠结了好久,原因在于指标与国际上不统一的,因此我们在这些敏感的数据问题上一直就是出现各种问题,为什么以前没有?因为以前的以魔兽世界为代表的游戏是时间收费游戏,用户只要是活跃的就产生消费,而现在是免费游戏时代,用户充值购买了道具才是付费用户,这个和之前的发生了根本的变化,可以说这个指标的问题是伴随网游收费模式变革中遗留的,但是到现在也没有解决问题,才会出来这个问题,本来是个小问题,却被放大了。 就现在来看,虽然国内大小企业做网游的这么多,运营这么多,却没有一个很好的行业规范,你拿你的 ARPU,我拿我的 ARPU,我算我的流失,你算你的流失,一天天高喊各种游戏的 CEO、COO 们,你们的计算是统一的吗,是规范的吗?因此我们就没办法去衡量和把握这个市场的真实变化情况,各自为战,当外来的机构开始质疑时,才想起来抱团难道没想过自己的问题吗?网游这么多年了,我们的发展确实很快,但是我们与国际接轨不是单单占领市场,捞点钱就完事了,我们的数据规范,我们的产品定位都要走向国际,为什么美国人记得最终幻想,却记不住你中国的网游经典之作? 刚才的话扯远了,王峰说 ARPU(注:应该是 ARPPU)是一剂毒药,我觉得有道理,毒药的原因一是我们很多人不了解 ARPPU 是怎么回事(定义),ARPPU 也不代表了什么重要的信息,还是辩证的理解吧,对于 ARPPU 的理解有两个文章,一篇是我写的http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2012/02/15/2352884.html ,另外一篇是另一个网友的说法(不错)连接 http://xueqiu.com/6948507755/22206693 。 废话一堆,但真心希望有责任的公司和组织出来制定相应的规范和准则。

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