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游戏平台案例分析范文

来源:盘古文库作者:莲生三十二2025-09-191

游戏平台案例分析范文第1篇

一、信阳网游市场分析

信阳市位于河南省南部,全市辖8县2区,总人口760万。通过对信阳的网吧的大规模走访,我们发现现在信阳的网吧游戏玩家很多在玩LOL(英雄联盟)、CF(穿越火线)、DNF(地下城与勇士)、 WOW(魔兽世界)、梦幻西游等游戏。而且数腾讯旗下的游戏的玩家最多。而且在网吧中百分之七十到百分之八十的人都是在玩网络游戏。大型的好点的网吧几乎都是爆满。这在一个角度说明信阳的网络游戏市场很大。但是信阳的网游线下推广市场几乎就是空白。虽然现在网络游戏很多,但广大的网络游戏玩家面对众多的网络游戏却无从下手,不知道玩那一款游戏为好,现在质量差不多的,类型差不多的游戏太多了。广大的玩家对众多的游戏几乎都是跟从大家的意愿,哪款游戏的推广大,哪款游线下游戏的玩家多就玩哪款游戏。这说明本地的推广和游戏的线下比赛活动非常重要。

二、信阳的网游玩家

游戏平台案例分析范文第2篇

1、拍拍贷,成立于2007年8月,总部位于上海,是中国第一个P2P信用网上借贷平台,并是P2P网络借贷行业内第一家拿到金融信息服务资质的公司。

2、宜信,创建于2006年,总部位于北京。员工目前10000多名,在全国60多个城市和20多个农村地区建立全国协同服务网络。

3、合时代,成立于2013年6月,是一个公开透明、低成本、高效率的线上投融资撮合平台。合时代采用创新的互联网金融模式,通过透明、严谨、专业的操作规范和流程,引入专业担保机构和第三方支付等金融服务实体,打造全民投资理财首选的大型金融超市。

4、红岭创投,成立于2009年初,总部在深圳,在网络借贷平台企业中唯一做了股份制改造的企业。

5、易贷365,成立于2009年年底,总部在南京。国内首次将中小微型企业信用评级系统引入民间信用借贷网络平台。365网站不赔付,只作为中介咨询平台。

6、E速贷,成立于2010年9月,总部在广东惠州。由惠州市速贷投资有限公司创建,注册资金2000万元人民币。截至2011年10月31日止,网站注册会员已有5000多人,申请贷款量超过1亿3000万,已成功放贷一亿人民币,投资者收益已高达1000万元人民币。

7、人人贷,成立于2010年10月,总部在北京。

p2p金融指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续。

借款者可自行发布借款信息,包括金额、利息、还款方式和时间,实现自助式借款;借出者根据借款人发布的信息,自行决定借出金额,实现自助式借贷。

在相当长一段时间内,中国小微企业的融资需求始终无法从银行等间接融资渠道中得到满足,这也为国内P2P金融平台发展提供了空间;几年时间内,中国P2P金融从无到有,并展现出强劲的发展后劲,甚至令国外机构直言要来“中国取经”。

P2P金融在国内发展初具雏形,但并无明确的立法,国内小额信贷主要靠“中国小额信贷联盟”主持工作。可参考的合法性依据,主要是“全国互联网贷款纠纷第一案或现 结果阿里小贷胜出”。

游戏平台案例分析范文第3篇

很多微信的上面的朋友近期都在咨询开学游戏的设置,今日我先于大家分享五十个小游戏,下面是我为你整理的,供大家阅览!

幼儿体育游戏 50 例

NO.1 小兔赛跑

脚踝部夹住一只小沙包,跳跃前进,看谁先到终点。

NO.2 牵环

在两条间隔为 3 米的平行线中间放一个铁环,发令后两人同时用棍牵引,谁先把环攫取到本方线后即为获胜。

NO.3 吊球比赛

在房梁或树杈上吊一只用线绳穿起来的乒乓球,每组二人用乒乓球拍来回攻守。看哪组打到的个数多即为优胜。

规则:只要有一次未拍上球就算失误。

NO.4 拉 棒

两人相对而坐,腿伸直,脚顶脚,双手同握一根木棒。发令后,各自使劲往后拉,谁先把对方拉起来即为胜。

NO.5 知己知彼

二人在圈内相对而站,由裁判员在各人背后别上一张字条。发令后,谁先想方设法看到对方的字并说出来,就算胜了。

NO.6 打空降特务

每人手持一只小沙包,裁判员将降落伞(手帕、绳子、螺丝帽做成),抛到空中,下降时,用沙包击中者即可得分。

NO.7 蛙式赛跑

预备时游戏者横排蹲于起点线上。裁判发令后,即可跳跃前进。并按节奏轮流在身前身后击掌,以先到达终点者为优胜。

规则:比赛中不得站起来,倘若跌倒或手触地则为失误,退至起点重做。

NO.8 螃蟹赛跑

参加游戏的每两人算一组,背对背夹住一个篮球。发令后,用侧身跑的方法前进,看谁先到终点并且不掉球。

规则:行进中不得用手扶球。如果中途球掉了,就退出游戏。

NO.9 定点空投

利用手帕、线绳和螺丝帽做成若干只降落伞。在操场上画一条起投线,再在起投线 10 至 15 步远处画一个大圆圈,代表灾区。游戏者每人每次可以

连投三至五个降落伞,谁降落在灾区的伞多为优胜。

NO.10 接 圈

用一根 30 厘米长的塑料管粘住两头,做成一个圈。游戏开始,两人相对而站,间隔数米,各手持一根 40 厘米长的细棍子,轮流套接,每成功一次可得一分。在规定的次数里,看哪队得分多。

注:套圈也可用藤条、竹篾做成。

NO.11 闯难关

裁判员站在长板凳上左右摆动吊球(以篮、排球胆为宜),参加游戏的人从凳下钻过来时,被球碰着的次数少者为优胜。

NO.12 闯 沟

在地上画二条相隔二米的平行线,两线之间的空地代表山沟。通过猜拳,输者居其间当狼。游戏开始,大家可以随便来回穿越山沟,狼只能在沟中追拍,一旦拍及,则互换角色。

NO.13 同步卫星

将参加游戏的人分成三组,每组一次出一人。预备时各站于圈内手持一只球。发令后,垂直高高抛起,赶紧按逆时针方向互换位置,并接住前边一人抛起的球。每成功一次可得一分。在规定的局数内,以得分多的队为优胜。

规则:抛球一定要垂直,向右左偏离大于地上圆圈半径时,算失误扣掉

一分。

NO.14 麻雀逗猫

在地上画一个圆圈,一人当猫进入圆圈里,其他人都当麻雀。游戏开始,麻雀可用单、双足任意跳进跳出,向猫挑逗,猫寻找机会追拍,一旦成功即可互换角色。

NO.15 托球看背

两人相对而站,各手持一块拍子,拍上托住一只乒乓球。裁判员分别在其背后用粉笔写上一个字词或号码。发令后,双方用拍子托球或颠球走向

前,互相争看对方后背,先看到并讲出对方字词或号码者为胜。

NO.16 投格球

用梯子斜靠在墙上,在其三至五米外,画一条投掷线。游戏参加者依次轮流用少年球投梯格。从最低一格开始,逐格上升,每投中一次还可以连投一次,谁最先投到顶端的一格为胜。

NO.17 小鸡吃米

在地上画一个圆圈当鸡舍,当小鸡的儿童站到圆圈里。另外选一人当饲养员,手拿一捧小石子(或小圆纸片,小沙包等)站于圈外。游戏开始,饲养员一边说:"小鸡吃米喽!"一边跑向远处撒米,当小鸡的就跟着去拾,看谁动作敏捷,拾起来的多为胜,并可以换当饲养员的角色。

NO.18 谁的马力足

两人背向骑坐于长凳两端,在凳面的中间系一根绳子,绳头对准地上的中线。发令后,各自提臀用力拉凳,在规定的时间内,以拉过中线的人为获胜。

注:此种游戏,也可分成数组同时进行。

NO.19 敲队鼓

预备时两人背对队鼓,手持一根鼓棒,并用布蒙住眼睛。发令后,各自朝前走三步,并在原地转三圈,然后返回击鼓,先敲响者可为本队得一分。两队队员依次进行下去,最后以得分多的队为胜。

NO.20 螃蟹追逃

在一个规定的场子里,每两人结成一对,背向而站,腰部系上一根短跳绳,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他的都为逃者。发令后,即开始追

逃,追者一旦拍及逃者,即可互换角色

NO.21 打活动靶

两人坐在去掉盖的跳箱里,用木棒顶着帽子,上下活动做活靶子,让大家依次用小沙包或皮球投掷,看谁击中的次数多。

注:游戏时可分成两队,一队投掷,另一队负责拾回投掷物,到每人手中分配的投掷物投完再换班。

NO.22 小兔钻树洞

每两人相对而站,双手搭起,组成一个树洞。每个洞中间都站上一个人,当住在洞里的小兔。另外,一个当追者,一个当逃者。逃者遇到危险时可跑进任何一个树洞,让洞中人跑出替换之。如果在树洞外被拍及,则互换追逃角色。

NO.23 夜 航

场地布置如图。把游戏者等分成两队。预备时,用布蒙住各队排头的眼睛,并与随后的排二,共同扶住二根体操棒的两头,组成一艘轮船。发令后,后一人推动前一人前进,并绕过障碍。先到达终点的可为本队夺得一分。接着换下二人进行,方法同前,最后以得分多的队为优胜。

NO.24 踢球比赛

在地上并排画数个圆圈,旁边各放二至三只球,在 15 米处各插上相应的标竿。游戏者进入圈内,发令后迅速以滚动的方法把球逐个踢到标竿,再绕过返回,以最先完成者为优胜。

NO.25 拍球过桥

在地上画一条长 3 米宽 30 厘米的长方格子或用平衡木当木桥。游戏者

用少年篮球从一端能顺利地运球(即拍球走)到另一端,即可得一分,谁得分最多即为优胜。

规则:1.球出格或压线均为失误。

2.二次运球也为失误(即中间不准接球)。

NO.26 击沙包

在地上画一个大圆圈,甲队在里,乙队在外。游戏开始,乙队用一只小沙包投击甲队,每击中一人就出圈,并由乙队得一分。如果被甲队队员接住则由甲队得一分或者救回一名失误者。一旦乙队队员都失误了,就和甲队互换角色。最后以得分多的队为胜。

NO.27 头顶球

场地布置如图所示,准备一只塑料薄膜球(或气球),每队二人。每次抛球接球可以用手,但击球过网时必须用头攻,先得六分的队为获胜。如下情况为失误,由对方得分:

1.击球超过三次未过网。

2.球落地、出界或钻网。

NO.28 赶小羊

在场上画两条间隔十五米的平行线,两平行线间摆两行木柱(每行三五根)。将参加游戏的人等分成两队。每队再分成甲乙两组,分别相对站在两平行线之外。发令后,依次用脚拨滚两只实心球绕过木柱往返接力,以先完成的队为优胜。

规则:途中碰倒木柱必须及时扶好,才能往下进行。

NO.29 钻山洞

场地布置如图所示,山洞由三根体操棒搭架组成。将游戏者等分成二队,发令后各队排头朝前跑出,至山洞钻过,再返回拍及排二,自己退于队尾。接着排二再跑出钻洞直至最后一人为止,以先完成的队为胜。

规则:在钻山洞时不慎碰倒架子要重新支好才能往下进行。

NO.30 挑西瓜

大家分散蹲下当西瓜,一个当选瓜人。游戏开始,选瓜人可以跑到任何一个人的身边,轻轻地拍头问:"西瓜熟了没有?"被拍人如果不想当追者就回答说:"没有熟。"被拍人要是愿意当追者就说:"熟了!"马上可以站起来去追拍选瓜人。一旦拍及,选瓜人就要表演一个节目。选瓜人跑累了可以蹲下当西瓜,此时追者就变成了选瓜人,游戏重新开始。

NO.31 拍苍蝇

在地上画一个边长为 4 米的方块代表房子,甲居其间手持一只拍子,乙、丙相对站于房子外面,对投三毛球。在通过房子时,甲应争取用拍子阻挡,每成功一次为消灭一只苍蝇。三人依次轮流拍之,每人二十次,最后以消灭苍蝇多的人为获胜。

NO.32 拉 砖

两人相对而站,扯住一根长绳,在各自一米前画一条界线,界线中间画一个小圆圈,里面放上半块砖头。游戏开始,一人先用脚把绳踩住,另一人对准砖头甩绳套之,然后朝自己方向猛拽一下,力求使砖头拉向自己一方。接着轮换进行,谁先把砖头拉出自己的界线为获胜。

规则:每次只能套拉一次。

NO.33 捕 鱼

将参加游戏的人等分成二队,一队手拉手圈成大圆圈高举过头,当大鱼网。另一队在网外排成单行纵队当鱼儿(排头应挑选一个比较机灵的孩子来带领)。游戏开始,鱼儿可以在鱼网里外依次鱼贯地穿行。等过了一会儿,发令者突然吹哨子,当大鱼网的儿童就可以赶快蹲下表示收网。被扣在网里的就算被逮住,每活动数次即可对换角色,哪队逮住的"鱼"多就算胜了。

NO.34 老鼠偷油

选一个儿童当老鼠,其他儿童分散四处站立不动,当油瓶。游戏开始,老鼠可以跑到任何一个油瓶处,用手拍一下,以示偷油,被拍及的立刻就变成猫,去捉老鼠。一旦捉住,当老鼠的儿童要表演一个小节目。在追逃的过程中,老鼠,感到危险时,可以立正喊声"油瓶",他就算变成油瓶了,而猫就成了老鼠,游戏又重新开始。

NO.35 搂草打兔

在地上画一个大圆圈为草地,选二人为猎人,在圈外扯住一根长皮筋,其他人都当兔子居于圈内。游戏开始,两猎人可扯皮筋离地面 20~30 厘米做任意方向的来回运动(人不得入圈内)。皮筋通过草地时,当兔子的应该迅速跳过,一旦碰到即为失误,与猎人互换角色,游戏重新开始。

注意:拉皮筋时,离地高度不得超过标准,否则算失误。

NO.36 冰 棍

在参加游戏的人当中,选一人当追者,其他人都当逃者。游戏开始,即可进行追逃。逃者遇到危险,可以马上原地站住,喊一声"冰棍"!即不得再追拍了。追者可以继续追拍别人。但任何一个逃者都可以去营救变成冰

棍的人,仅需跑上前去拍他一下,就算化了,又可重新活动了。如果追者拍及逃者,则互换角色。

规则:逃者在没站稳之前被拍及的都算失误。

NO.37 民警换岗

1.先将参加游戏的人,等分成两队,每队再分成甲乙两组相对站在各自的起点线上(如图)。两起点线中间再画两个圆圈代表岗亭,先站上一人值勤。

2.发令后,各队甲组排头跑到岗亭,敬礼,握手并进入岗亭代表换岗,替换下来者跑至对面拍及本队乙组排头后,退于队尾。

3.接着,乙组排头再仿前动作进行下去,最后,以先换完岗的一队为优胜。

NO.38 夺皮球

大家围成一个大圆圈坐下,对分成两队,各自依次报数并记住。在圆圈中间放一个小皮球。设裁判员一人。游戏开始,裁判员喊号,比如:"5 号!"则双方的 5 号队员必须立即去抢皮球,大家拍手唱歌,抢到皮球的为追者,没有抢到的为逃者,开始追逃,在唱完歌之前追上逃者,追者可得一分。接着,裁判员再喊号,游戏又开始。最后以得分多的队为胜,负队表演节目。

NO.39 养鸡场

场地布置如图所示,每个小格子内放一只小沙包。游戏人等分成两队,各队再等分成公鸡组和小饲养员组,分别排成单行纵队相对而站。发令后,公鸡组排头双手抱住曲膝的左脚跳跃前进,来到格子内把每一个小沙包都

踢出格(表示吃食)。再继续跳跃来到本队的小饲养员组,拍及排头,自己退于队尾。接着,小饲养员组的排头朝前跑出,把小沙包逐格放好(表示添料),再跑至本队公鸡组,拍及排二,并退至队尾。如此往返进行,直至最后,以完成任务快的队为优胜。

NO.40 赶 猪

场地布置如图所示。准备实心球四只,垒球棒四根。将参加游戏的人等分成四队。各队再等分成甲、乙两组,各排成单行纵队,相对而站。预备时各队甲组排头手持一根棒来到各自的"猪圈"。发令后,迅速将实心球击出,然后边跑边击,直至赶进本队乙组的"猪圈",再把棒传递给乙组的排头,自己退于队尾。接着,乙组排头再仿前动作进行,如此继续,最后以先赶完的队为优胜。

NO.41 猫捉老鼠

大家围成一个圆圈,选一人当猫,另一人当小老鼠,分别戴上相应的头饰。

1.游戏开始,大家拍手唱儿歌,猫就可以追拍小老鼠。小老鼠可在圈内外逃窜(但不得远离圆圈),遇到危险时可把头饰传递给别人,由别人戴在头上代替当逃者。倘若一旦让猫拍及则互换角色。

2.在追拍过程中,当猫的人追累了,也可以把头饰传递给他人替换角色。

NO.42 地滚球

在墙角前画一个边长为 60~80 厘米的方块,均匀地竖放九枚手榴弹,再在十步外画一条投掷线,准备垒球三只。游戏参加者,每人依次在线后连续滚投三球,一球击倒一枚得一分,一球击倒二枚加倍,依此推算计分。

在规定的局数中,得分多的为优胜。

规则:

1.投击时允许助跑,但不得越线。

2.用三球将九枚全击倒可得一百分。

3.球撞墙返回击倒无效。

NO.43 转炉炼钢

将参加游戏的人,等分成两队,各队一半人手拉手围成圆阵当转炉。另一半人分别坐在中间,双臂扶好当矿石。发令后,拉成圆阵的人按逆时针方向转圈快走。过一会当裁判员说:"出钢罗!"各圈即可开一个豁口,让变成钢水的队员(即原来的矿石)飞快朝终点跑去,以先完成的一队为优胜。

规则:1."出钢口"在什么地方打开后,就不得移动。

2."钢水"往终点跑时要有秩序。

NO.44 推球车

将参加游戏的人等分成数队。预备时各队排头将二根体操棒的三分之一处交叉捆紧,然后手握较长的一端叉开成剪刀状,用另一端的豁口叉住一只篮球。发令后,迅速推球滚转前进,至小红旗处绕过返回,先到达者可为本队夺得一分。接着,轮换排二进行。最后以得分多的队为优胜。

注意事项:

1.将棒端插于球下方两侧和地面之间的地方,不可太高或太低,才能避

免球打滑或卡壳。

2.球的方向可用手调节棒的角度来解决。

NO.45 鸭子过河

在场上,由两个人拉起一条皮筋当河。参加游戏的人站成一路纵队,斜面向拉起的皮筋站好。排头为老鸭子,后面的人都当小鸭子。游戏开始,大家跟随老鸭子用单足跳的方法依次来到中间跳过皮筋。以后皮筋逐渐升高,可由老鸭子用脚钩下压低,让小鸭子们过去,然后再自己过去。如此作 8 字形线路来回过河。谁在过河中触到皮筋即为失误,轮换扯皮筋者参加游戏。

规则:1.老鸭子跳至中间后,一下未钩着皮筋或失去平衡手触地,为失误,可再另选人担任。

2.过了河来到另一端作准备时,可以站立休息。

NO.46 踢射目标

在场地上画二条相隔 15~20 米的平行线,中间每间隔数米用三根接力棒搭成一个三角堡垒。游戏时可分几组,每组为二人,预备时面对自己的堡垒相对站于线外,发给一只少年球。裁判员发令后,即可开始用脚来回踢射,以先射倒堡垒的一组为优胜。

规则:1.不得超过线踢射,否则无效。

2.不得踢射他组的堡垒。

NO.47 谁先相遇

将参加游戏的人等分成两队。各队再等分成甲、乙两组。相对站于两条起点线之后(如图)。预备时各队甲、乙组的排头由对方队的队员用布条蒙住眼睛。发令后赶快出发,可用声音来和本队的人联络。哪队的人先相遇握手即可得一分。依次进行下去,最后以得分多的队为优胜。

规则:游戏者不得用手去碰挪蒙布偷看。

NO.48 听指挥

在地上画个圈,指挥员站于圆心,甲乙两名战士站于圈外,分别和他面对面和面对背站着。另设一名裁判员。游戏开始,指挥员随便移动一个方向,甲、乙必须赶快随之移动,以先对直的可得一分。在规定的次数内,得分多者为胜。

规则:如果指挥员转二圈或转后坐下,甲、乙也必须照办,动作迟缓者为失误。

NO.49 丢沙包

参加游戏人数以 10 至 15 人为宜,并围成一个圆圈,蹲下或坐在地上。选一个人做丢沙包者。准备沙包一只。游戏开始,丢者顺着圆圈奔跑,把沙包悄悄地丢到任何一个人的背后。被丢者发现后,立即拿起沙包去追赶,并用沙包投击丢者,如果击中,丢者算失误一次,仍做丢沙包者;如果未被击中或跑到被丢者的位置,则由追者做丢包人。游戏继续进行。谁失误三次,应表演一个节目。

规则:

1.丢者必须在跑满两圈之前将沙包丢给别人。

2.不能丢在两人背后之间。

3.追者只能投击一次丢者。

NO.50 雷厉风行

场地布置如图所示,起点线前 8 米处立四个木柱,线后 15 米处的三个圈内各放一枚手榴弹。将游戏参加者等分成四队,站于起点线后的二侧外。

游戏平台案例分析范文第4篇

360手柄的名为“SBX娱乐系统”的Steam游戏机。该机型造型简约小巧,经过优化能提供高清60帧率的强大游戏体验,售价为399美元起。

具体配置如下;AMD速龙X4 740四核处理器4GB系统内存Radeon R7 250X显卡(1GB GDDR5显存)500GB 2.5寸标准硬盘支持802.11ac Wi-Fi以及蓝牙无线连接不过,399美元的售价并不包含游戏手柄及操作系统,含有手柄及Windows系统的版本售价为549美元,699美元可以购买8GB RAM及1TB硬盘容量的高配版机型。不过,SBX的造型非常简约时尚,机身中间有一条RGB LED的条形灯管,看起来非常酷炫。iBuyPower公司表示,该机型已经为Steam OS就绪,你如果愿意尝试完全可以选择Steam OS beta版来替代安装Windows系统(459美元可以购买不包含Windwos系统,但有Xbox 360手柄的机型),公司将为SBX提供三年保修。现在开始接受预定,预计将于十月下旬正式发货。虽然Valve推迟了Steam OS的发布,但并不妨碍其合作厂商继续推出不搭载Steam OS的Steam游戏机,iBuypower正式发布了其搭载Windows系统和Xbox

360手柄的名为“SBX娱乐系统”的Steam游戏机。该机型造型简约小巧,经过优化能提供高清60帧率的强大游戏体验,售价为399美元起。

具体配置如下;AMD速龙X4 740四核处理器4GB系统内存Radeon R7 250X显卡(1GB GDDR5显存)500GB 2.5寸标准硬盘支持802.11ac Wi-Fi以及蓝牙无线连接不过,399美元的售价并不包含游戏手柄及操作系统,含有手柄及Windows系统的版本售价为549美元,699美元可以购买8GB RAM及1TB硬盘容量的高配版机型。不过,SBX的造型非常简约时尚,机身中间有一条RGB LED的条形灯管,看起来非常酷炫。iBuyPower公司表示,该机型已经为Steam OS就绪,你如果愿意尝试完全可以选择Steam OS beta版来替代安装Windows系统(459美元可以购买不包含Windwos系统,但有Xbox 360手柄的机型),公司将为SBX提供三年保修。现在开始接受预定,预计将于十月下旬正式发货。苹果的弯曲门俨然成为时下最热门的话题,网络上充斥着用户的抱怨、媒体的评测和官方的辟谣,但不管怎么说一旦iPhone弯了怎么办?固然你可以听取苹果全球营销副总裁Phil Schiller的建议去天才吧放心地去天才掰直,但是你也可以选择使用gTool公司提供的PanelPress工具自己来掰直。

gTool是一家为iPhone和iPad制造维修工具的公司,最新的PanelPress工具能够让消费者在家中非常安全合理的来掰直已经弯曲的iPhone。在官方提供的教程中推荐用户最好先将屏幕拆除下来,然后再进行掰直操作。事实上官方对这这款工具的描述也是“专业工具”。目前这款工具能够掰直iPhone 5/5S/6/6 Plus,零售价格为$300。购买地址:etechparts苹果的弯曲门俨然成为时下最热门的话题,网络上充斥着用户的抱怨、媒体的评测和官方的辟谣,但不管怎么说一旦iPhone弯了怎么办?固然你可以听取苹果全球营销副总裁Phil Schiller的建议去天才吧放心地去天才掰直,但是你也可以选择使用gTool公司提供的PanelPress工具自己来掰直。

gTool是一家为iPhone和iPad制造维修工具的公司,最新的PanelPress工具能够让消费者在家中非常安全合理的来掰直已经弯曲的iPhone。在官方提供的教程中推荐用户最好先将屏幕拆除下来,然后再进行掰直操作。事实上官方对这这款工具的描述也是“专业工具”。目前这款工具能够掰直iPhone 5/5S/6/6 Plus,零售价格为$300。购买地址:etechparts索尼SmartWatch 3终于准备向公众推出了。据外媒报道,这款配备了1.63英寸@320x320显示屏、通过IP68防护等级认证的智能手表,即将于本月晚些时候登陆美国Verizon。当然,要想与这块手表配对,你还需要一台运行Android KitKat的智能机,比如索尼自家的Xperia Z3v。

SmartWatch 3内置了数字罗盘、陀螺仪、以及GPS模块,并且提供黑白色两种腕带。根据索尼此前的暗示,我们预计该产品的售价将在300美元左右。

[编译自:SlashGear]索尼SmartWatch 3终于准备向公众推出了。据外媒报道,这款配备了1.63英寸@320x320显示屏、通过IP68防护等级认证的智能手表,即将于本月晚些时候登陆美国Verizon。当然,要想与这块手表配对,你还需要一台运行Android KitKat的智能机,比如索尼自家的Xperia Z3v。

SmartWatch 3内置了数字罗盘、陀螺仪、以及GPS模块,并且提供黑白色两种腕带。根据索尼此前的暗示,我们预计该产品的售价将在300美元左右。

[编译自:SlashGear]北京时间10月10日早间消息,苹果蓝宝石玻璃供应商GT Advanced Technologies(以下简称“GTAT”)周四表示,该公司不会披露破产原因,并且会要求法院封存关键文件。随后公开的法庭文件显示,GT计划停止生产蓝宝石玻璃。GTAT原本有望为苹果未来的移动设备供应蓝宝石玻璃。该公司周四对美国破产法院表示,由于受限于保密协议,因此该公司无法披露信息。

游戏平台案例分析范文第5篇

在中国网游中,韩国游戏占据半壁江山,从原先的《龙族》《魔力宝贝》到《传奇》《千年》《疯狂坦克2》《泡泡堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》《DNF》等,都有很大的客户群。这些游戏的一个共性就是游戏界面效果很出色,一般都有2D和3D效果,这是国产游戏所无法比拟的,也是韩国游戏吸引玩家的最大卖点。《疯狂坦克2》就是以优美的3D立体效果成为各大网站吸引人气的重要法宝。有了优质的界面效果,再配上可操作性的动人故事情节,这款游戏制作就很出色了。在韩国游戏的故事情节中,强力打造的升级系统成为吸引玩家时时保持在线的极大动力,通过升级可以使得自身能力提升,可以穿戴好的宝物,进而成为地位显赫的人物,同时韩国游戏在平衡老玩家和新玩家的利益方面做得很出色,使得网络游戏能够吸引新手不断加入。游戏界面比国产游戏出色,故事情节又比欧美游戏更贴近于我国传统故事,借助游戏实现自我现实中无法实现的梦想,所以韩国游戏能够得到我国广大游戏玩家的垂青。近两年,韩国的手机游戏异军突起,不仅牢牢占据了国内市场,很多还打入了欧美这一传统游戏强国的市场。在“韩流”席卷中国之初,曾有人预言“韩流”不会长久。但几年下来,“韩流”已经从过去单一的依靠流行音乐来“俘获”中国青少年,转变成用各种丰富的文化来吸引中国不同层次的受众。而从众多韩国游戏中所折射出的现代流行文化不仅是游戏本身的创作两点,也透露出韩国流行文化元素引领亚洲的讯息。

我们先来看看韩国游戏的发展史,韩国的游戏市场是从1996年《风的国度》开始上市服务的时候创造了奇迹从而开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场中只有 Arcade 部门在全部市场中占有很高的比率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》、《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对着本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON

的《风之国度》成为了一个突破口。《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注入了新的活力,不论是专注于经典游戏的开发者或是对市场状况犹豫的人们,看到了美好前景奋力前进的多阶层的人们使韩国的游戏市场开始了充满了前所未有的活力《风之国度》成为突破口的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展示了网络游戏以后应该要走的方向性,和《风之国度》一样都是以同名的漫画改编。MMORPG系统性坚实基盘的游戏。同时是网络游戏中通过人与人之间的交流竞争为原理来本质性的活用游戏。NCsoft与《天堂》的成功使很多的投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄金时期。中国市场实现了50万名同时在线的《 热血传奇2》, 《仙境传说》不只是日本、台湾,在西洋也有了很高的人气。成为了3D网络游戏扩张的时代。1999年不过只有1600万美元的韩国网络游戏市场在2000年达到了1700万美元, 2001年扩大到了2亿630万美元。2004年开始实现了约10亿美元规模的韩国网络游戏市场在2007年游戏市场全体经济衰退的时候都没有停止过增长的态势,韩国的网络游戏市场如此的急切增长没有一直停留在国内市场,找到了快速向国外市场进军的理由。从1990年后半年开始到2000年初期为止韩国的网络游戏市场一直处于黄金期的市场增长,开发者们带着梦想和希望热切的来开发游戏,1999年在韩国开发网络游戏的企业约30个左右,但是进入到2000年的时候游戏开发者的数字增加了百倍以上,很多的游戏都雨后春笋般的上市。问题是并不大的韩国游戏市场不能消化掉如此众多的游戏。抢占网络游戏市场的《天堂》,《Muonline》,《 仙境传说 》等游戏不容许其他的竞争游戏进入市场,韩国的游戏最终没有找到国内市场的突破口转而投向了海外市场,16世纪的欧洲人们正如同踏着财富和名誉的船出海一般,韩国的网路游戏在海外又迎来了新的天地。海外市场中最早展现成果的是《 热血传奇2》,以武侠为素材的MMORPG 《 热血传奇2》, 在中国市场获得了很大的成功创下了同时50万名在线游戏的奇迹记录。以MMORPG为中心的市场结构开始晃动的时候新的题材的游戏又占据了主流地位,与复杂的系统和需花

费很长时间投资的MMORPG题材相反的需要很短时间便可轻松享受的休闲游戏成为了市场的主流,《跑跑卡丁车》、 《Audition》, 《街头篮球》等游戏都受到了玩家的青睐为陷入低迷的网络游戏市场进行了重组。特别是在实现了FPS完美网络化的《特种部队》以后兴起了网络FPS游戏开发的热潮,并很大的影响了市场。

《地下城与勇士》、《冒险岛》、《突袭OL》,还有 《永恒之塔》为当时停滞的网络游戏市场提供了转祸为福的机会,成为了强化游戏的多样性和质量的市场收获的成果。确保了市场竞争率的韩国的游戏也以此为踏板再次开始了向海外市场的进军。2009年一年期间韩国的网络游戏卖出额约32亿5千5百万美元。其中输出占全部41.7%约13亿6000万美元。

事实和数据说明韩国游戏的创作设计与输出量在世界范围内占据了一席之地,而时尚与流行风格为游戏平添了不少亮点。像许多韩国人一样,40岁的在线游戏投资商欧东铢说,他认为韩国流行文化是国家民主化的果实,“如果你看韩国20世纪七八十年代的电影,你能感觉到那是一个处于严格控制下的封闭社会。”35岁的传教士黄英筹也看到了韩国民主化与文化影响力之间的关系。他说:“在军管时期,不可能走出韩国,即便我们在国内活动也受到监视。我们有走向世界传教的潜力,但我们被限制压抑。我们有激情,但我们不能表达激情。”可见,韩国流行文化一定程度上驱动了游戏的发展,基于对游戏设计与开发的不同理解,独特原创韩式风格的角色定制,艺术渲染,文化传播,全方位多角度的渗透,使玩家在感受游戏的同时也领略到别具一格的韩国风。就像《劲舞团》中,特有韩流音乐和韩式服饰的经典搭配,无论从道具设置,场景布置,背景音乐及声光字体设计上都无不体现出韩国设计的流行色彩,游戏的新机制与美术工艺的耳目一新,感觉让玩家爱不释手。从服装到发式,从音乐到影视,韩国人在过去5年里已主宰着许多中国人和其他亚洲人的口味。韩国的“软权力”因此扩展到物质和精神双重领域。三星手机和电视,是许多中国人消费主义的象征物。韩国的基督教传教士遍布包括中国在内的亚洲各国,他们亚洲人的面孔和亚洲风格,使之更

游戏平台案例分析范文第6篇

——作文评改教学案例

河北省黄骅市南排河镇李家堡小学

写作在小学语文教学中扮演着重要的角色,长期以来,小学生作文教育存在着学生作文兴趣不高,教师教学无从下手的情况。大多数教师反映,学生以为作文太难写,没有灵感,找不到素材,甚至有的学生对作文完全丧失了信心。造成这样的局面有很多因素,其中学生作文评改形式单一,缺少情感因素,在对作文的批改上,重写作指导,轻写作评价,教师往往只注意学生的写作技巧和思想倾身,很少考虑作文中的情感因素。因为教师没有注意去体验学生写作时的感情因素,这是作文教学普遍存在的一个共性问题,所以教师和学生难以形成感情的共鸣,产生与学生心理上的隔阂。这样学生对教师的批改往往是被动接受,并不能完全理解教师评语的意思,以至于影响写作能力的提高。为此,在作文批改教学中我注重学生的互评互改的模式,下面与大家分享一下。

一、 准备工作

1. 动员。首先阐明学生互评作文的意义,转变学生的观念,纠正学生认识上的误区,解除学生的顾虑,激起他们对互评的热情。为后面的实践作好思想准备。

2. 分组。把全班同学分成若干个小组,人数以4至8人为宜,分组应依据自愿原则和互补原则。选出1至2名组长,必须是认真负责的,最好也是写作水平比较高的。他们主要负责收发作文本、安排批改、组织小组评议和推荐佳作的工作

二、教学内容

(一)、教学内容:小学六年级上册的三单元“相互关爱”

(二)、教学目标

1、引导学生关注身边的人,发现人的真善美,感受真情的美好,懂得关爱他人。

2、培养学生观察生活,观察身边人的方法和能力,学习通过具体事例来反映人物的品质。

3、学习通过环境描写,人物的语言、动作、心理等描写表现人物特点的写作方法。

(三)、教学重、难点:

学习通过环境描写,人物的语言、动作、心理等描写方法刻画人物形象。

三、回顾教学过程

(一)、导入

师:同学们,一个医生能救死扶伤,让伤病的人获得新生和健康。今天,我们就做一次“医生”,但我们救助的不是人,而是我们刚刚写的作文。希望同学们能够“望闻问切,对症下药”修改出大家满意的作文来。

(二)、重温作文习作要求

师:作文我们已经写好了。请同学们再自读“习作”部分的内容,想想本次习作向我们提出了什么要求?

生:要写体现相互关爱的事。

生:要把事情的经过写清楚。

生:要注意环境描写,人物的语言、动作、心理活动的描写。

生:要表达真情实感。

师:在这些习作要求中重点要抓住什么?

生:关爱。

„„

师:那么怎样在习作中突出“关爱”这个重点呢?

师:(出示穷人环境描写的片段)这是什么描写?可以删掉吗?

生:这是环境描写。不能删掉,从这个句子我体会到桑娜一家人生活很穷。

生:我从这句话还体会到桑娜和渔夫宁愿自己吃苦也要帮助他人的高贵品质。

师:本单元的几篇课文写的都是人与人之间相互关爱的事情,请同学们静静地回忆,细细地品味,然后交流还有哪些习作方法?

生:如《穷人》中的“她的心跳得很厉害,自己也不知道为什么要这样做,但是觉得非这样做不可。”这里采用心理活动描写,我从中桑娜矛盾的心理中体会到她同情穷人,关心穷人的品质。

生:如《别饿环了那匹马》中的“他先是一愣,继而眼睛一亮,笑着对我:‘过来,让我看你的马草。’他认真地看过马草后,冲里屋叫道:‘碧云,你出来一下!’”这段话采用了言行与神态描写,从而烘托出青年关心“我”的良苦用心。

生:在《唯一的听众》中“林子里静极了。沙沙的足音,听起来像一曲悠悠的小令。” 这句话采用了环境描写,写出了早晨树林的安静,以及“我”为能找到这样安静的练琴环境的兴奋心情。

„„

师:你们的积累真丰富。等一会我们评改的时候看看哪些同学也用到了这些方法。

这一环节的设置是让学生在重温习作要求的同时,再回顾这一单元的写作方法,让学生能够在积累的基础上得以运用,也为后面的评改打下基础。

(三)、提出评改要求

(1)错别字有几个、几处病句、标点符号有几处明显错误;重点修改错别字和用错的标点符号

(2)看文章的中心是否鲜明、集中;看感情是否真挚,看内容是否具体,叙述是否有条理;

(3)看文章的选材。包括三点:是否围绕中心,是否符合生活实际,是否具有典型性;

(4)看文章结构。包括三点:层次段落是否清晰,过渡是否自然,开头和结尾是否照应;删去对表现主题无关的句子和段落,修改和补充结构不完整的地方,并且还要提出合理可行的建议。

(5)看语句是否通顺,描写是否生动形象。

(6)要尽量发掘和吸取别人作文的优点,不得随意挖苦和嘲笑。

(5)调位号: ∽(6)留空号∧ ⑺错别字㊣(8)优美句子﹏ ﹏ ﹏

(9)句子不通 →←(10)用词准确好词语……

这一环节中让学生认真学习评改要求和在评改过程中使用的符号,使学生能在评改过程中有一定的依据性和统一性。

(四)、教师示范评改

教师初步阅读学生作文,找出一两篇带有普遍性的、典型的作文用多媒体展示出来,然后逐句逐段地分析,教给学生互评互改作文的基本方法。

(五)、学生分组互评

由组长召集本组成员,解决组员在评阅中出现的疑问。并在本组范围内选出一篇最 优的作文。

这一环节根据《语文课程标准》中指出的:“不仅要注意考察学生修改作文内容的情况,而且要关注学生修改作文的态度、过程和方法。要引导通过学生的自改和互改,取长补短,促进相互了解和合作,共同提高写作水平。”这样的评价要求这样互相批改作文,每个人都有机会看到多名同学的作文,这样容易发现、学习别人的长处。找出别人的缺点短处,自己引以为戒,也是好事,我们的思想多了一个相互交流,开放的机会。

(六)师生点评:

对各组推荐的佳作或精彩语段语句,用多媒体展示出来或由习作者本人在全班朗读,大家共同欣赏,并进行集体点评,对有争议的习作也可点评,而且形式应该多样。教师随机点评,以肯定小组意见为主,抓住文章及评改意见的主要优缺点进行评议。

(七)找到作者交流

学生可以下位将作文本还给它的主人,还就此次作文情况进行交流。

本环节侧重学生与学生之间的信息反馈,重视作者与阅者的思想碰撞。但受时间限制,本环节留到课下完成。

四、课后完善

教师利用课后的时间检查学生的评改情况,对有争议的文章给予较权威的判定,写上老师的评语,或与作者、评阅者当面交流。

五、课后反思

在作文教学中采用学生互评的模式,能够促进了学生的写作能力的提高,培养了良好的写作习惯,同时也提高了学生的评价能力和鉴赏能力。一方面,评改者在批改他人作文的同时,实际上也是自我提高的过程,他们能从同学这面“镜子”中发现自己的缺陷和不足,他们在肯定作文中的优点的同时,实际上也在取人之长,补己之短;他们在指出作文中的不足时,也同时是对自己的警戒。另一方面,习作者也因评改者的赞扬而受到鼓舞,因评改者指出的问题而努力改正,力求写得更好。在评改过程中,从修改文字,到写出评语,到全班讨论,全都是学生自己动脑,动手,动口,整个互评互改活动自始至终体现着学生是学习的主人的理念。在这里,学生是主人,既是写作者,又是评改者,人人可以各抒己见,畅所欲言,赞扬、批评、肯定、否定,各种看法在这里汇聚,各种观点在这里展示,碰撞,争辩。这就可以使学生的内驱力得到最大的发挥,使学生的探索精神、批判精神和创造精神得到最充分的培养和展示。同时还改善了师生关系,形成师生平等对话的民主氛围,出现了学生互动、师生互动的生动场面。传统的作文评改中,学生始终处于聆听者的位置,即便有见解,也无法发表,无处发表,一切以老师的评语为准。这不但抑制了学生的思维,还使学生形成一种定势:学生就是学生,不能推翻老师的见解。学生互评互改作文则使学生的这种意识发生了

转变,它改变了学生的单一身份,使每一个学生既当学生又当老师,他们不仅仅要听,要学,还要评,还要讲。这样必然能营造出一种既促进教学相长又充满民主的教学氛围。

附:作文评改表

附:自我反思:

在这次习作评改活动中,通过积极参与,我有了以下收获:

1、__________________________

2、 __________________________

„„

我在以下方面还需继续努力:

1、_____________________

2、 _____________________

这一环节通过填写评价表,让学生自我检测学习成果,实现自我学习行为的调控。

附:评改后的作文

宽容

法国作家雨果曾经说过:世界上最宽阔的是海洋,比海洋宽阔的是天空,比天空宽阔的是人的胸怀,它可以包容人间万物,可以与人为善,可以化干戈为玉帛。我真正明白这些是缘于一次偶然。

那是一个星期天,我去书店买了一本梦寐以求想得到的笔记本。正开心地拿着笔记本走出店门,不知在哪冒出一个小男孩撞在我身上,撞得我浑然失色,再一看,可怜的本本被撞飞在地上,咧开了嘴。

我拾起笔记本,怒火立即冲上头顶,走到小男孩面前,正准备冲他大骂几句时。但理性的一想,在大街上骂一个素不相识的小朋友多不好啊!要是让别人看到还以为我以大欺小呢!虽是这样想,但还是凶凶地瞪着他。也许我的样子有点吓人吧!那小男孩更是不知所措了,只是两只泪汪汪的大眼睛怯怯地瞅着我。过了一会儿,见我默不作声,就结结巴巴地说:“对„„对不起,我„„我不„„我不是故意的。”

这时,从他那闪着泪光的眼睛中我仿佛看到了当年的自己。

那时候,我和小男孩一般大。被我撞到的大姐姐比现在的我还惨。大姐姐的本子被我撞到了水沟里,本子根本没得救了。我当时吓坏了,一时间连一句对不起的话也忘了说,只是愣愣地站着,等着挨一顿劈头盖脸的臭骂。可那位大姐姐却没有骂我,而是冲我笑笑,问我有没有磕到。那一刻,我是多么感激那位大姐姐啊!

那么现在,我是不是有些可恶呢?于是我不自觉的眨了眨眼,让微笑绽在脸上。“没关系。”我脱口而出。这回轮到小男孩诧异了,他嘴巴张的很大,似乎有些不相信这是真的。看他那副模样,我不由自主的笑了。“真的没关系,刚才我是逗你玩的!”他似乎也真的相信了,对我也笑了笑。两个甜甜的小酒窝刻在脸上,真可爱!

游戏平台案例分析范文

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