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ps中图层样式范文

来源:盘古文库作者:漫步者2025-09-191

ps中图层样式范文第1篇

1.

Normal(正常)模式

这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其它图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。

2.Dissolve(溶解)模式

溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。 3、变暗模式(Darken模式)该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。

在此模式下,仅采用了其上颜色比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中

去掉。

4、正片叠底模式(Multiply模式)正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)

5、颜色加深(Color Burn模式)使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。

除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

6、线性颜色加深模式(Linear Burn模式)同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

Add(加)

将底色与层颜色相加,得到更为明亮的颜色。层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生变化。

7、变亮模式(Lighten模式)与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其它较暗的像素则被替代。 在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。

Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

9、颜色减淡(Color Dodge模式)使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与

Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。背景图像上的暗区域都将会消失。

10、线性减淡(Linear Dodge模式)线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

11、叠加模式(Overlay模式)采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色的灰阶值。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴

影部分的亮度细节就会被保留。

12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。

Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在softlight层上涂了一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

13、强光模式(Hard Light模式)作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Light模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。

13周课程结束.

14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)调整

对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

15、线性光模式(Linear Light模式)如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

16、固定光模式(点光,Pin Light模式)按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

17、实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果

是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。 新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。 ⒈通过调整图层来决定具体色调

⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓 ⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)

18、差值(差异模式,Difference模式)作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最

小颜色值0,结果和原来一样)。

Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

19、排除模式(Exclusion模式)Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像。

20、色相(色调模式,Hue模式)合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,

上层颜色的色调。

在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。

21、饱和度模式(Saturation模式)合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。

此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。

22、颜色模式(着色模式,Color模式)兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相

值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

23、亮度模式(明度模式,Luminosity模式)合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合

4.Clear(清除)模式

Clear模式类似于擦除层上不透明区域的效果。这种模式不能应用到一个层,只有 Stroke命令,Fill命令以及Paint Bucket工具 能清除一个层上的像素。用户可能始终没必要 访问Clear模式,因为用Eraser 工具和Photoshop的许多掩膜功能就能执行等价的编辑工作 (并带有更可预知的结果)。

5.MuItiply(正片叠底)模式

这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式 中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实 中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。

6.Screen(滤色)模式

Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还 是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡 的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

7.Overlay(叠加)模式

这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混 合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下 显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本 一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

8.Soft Light(柔光)模式

Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在 背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得 更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

9.Hard Light(强光)模式

除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,

这种模式 也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,

10.Color Dodge(颜色减淡)模式

除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

11.Color Burn(颜色加深)模式

除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模 式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

12.Darken(变暗)模式

在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这 些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

13.Lighten(变亮)模式

在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层 上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

14.Difference(差异)模式

Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背 景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域 到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

15.Exclusion(排除)模式

这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

16.Hue(色调)模式

在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想 到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。 Hue模式代替了基本的颜色成分 迫不影响背景图像的饱和度或亮度。

17.Saturation(饱和度)模式

此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度 强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中 的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色 度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由 于岁月变得灰暗的底层颜色。

18.Linear Burn (线性颜色加深)模式

同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

19.Linear Dodge (线性颜色减淡)模式

类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

20.Hue(色相)模式。

决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。 21.Color(颜色)模式

决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

22.Luminosity(亮度)模式

决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。

在RGB模式中,三种基本颜色是红绿蓝,红+绿=黄,绿+蓝=青,蓝+红=洋红,红+绿+蓝=白。

从数值上说,白色的RGB值为(255,255,255),也就是红、绿蓝都达到了最大值。

反之,当没有任何颜色(即光线)时,屏幕就一片漆黑,RGB值为(0,0,0),也就是没有一点红、绿、蓝的颜色出现。

所谓红+绿=黄,可以这样理解,饱和度最高的纯红的RGB值为(255,0,0),绿为(0,255,0),相加得(255,255,0),也就 是纯黄的 RGB值。任何两个颜色的RGB值都能相加,如果和超过255,则取255。这就是“加色原理”。同样,两值相减,就是“减色原理”,如黄色- 绿色=红色((255,255,0)-(0,255,0)=(255,0,0))。真正运用这种原理的是差值(Difference)和排除 (Exclusion)(排除还会降低对比度)。

再回到正片叠加与屏幕的问题上,在屏幕模式里,直接套用“加色原理”,我们可以看到图1的三个不同颜色的圆用屏幕模式混合时重叠处的颜色。最中间部分由于重叠了3个基本颜色,RGB值相加后为(255,255,255),所以是白色。

如果某颜色与白色相加,由于数值上限不能超过255,所以最终加出来还是白色(255,255,255);与黑色相加时,由于黑色都为0,所以加出来的结果还是这个颜色本身。

正片叠加则复杂一点。因为它并不是单纯的两值相减,而是比较RGB里的各项值然后分别取最小值。

举例来说,当黄与绿以正片叠加的方式混合时,由于黄的RGB值为(255,255,0),绿为(0,255,0),先比较第一项R的值,黄为 255,绿为 0,所以取较小值0;第二项G值,两者都为255,故取255;第三项两者都为0,故取0。所以最终计算结果为(0,255,0),即绿色 (如图2,黄色圆盘的图层本来在绿色之上。)

同样,如果把黄色和红色混合,结果是红色。如果把黄色和蓝色混合,由于(255,255,0)与(0,0,255)分项取最小值的结果是(0,0,0),所以出来了黑色。当然,如果把红、绿、蓝两两混合,都会得到黑色,因为它们取最小值时每一项都是0。(图3)

ps中图层样式范文第2篇

图层是Photoshop中最基本的单位, 同时也是Photoshop能够正常运行与处理的基础所在。图层混合模式用最简单的说法来概述就是, 图层混合模式是一种通过图像与图像之间重叠的相互关系, 来分别在不同的情况下计算出图像最终所呈现出来的状态。图层混合模式能够使得设计师在进行服装设计的时候, 在不同的图层上进行操作而不会对其他的图像产生影响, 从而使得设计师能够在不同的图像中实现自己想要的效果, 使得设计师的工作能够更加独立的完成。

二、“正片叠底”概念

“正片叠底”是计算机图形图像软件Adobephotoshop中的一种混合模式, 是一种被广泛使用的图像叠加模式。“正片叠底”的图像处理方式能够使得用户处理图片的过程变得更加高效和稳定。

“正片叠底”最为明显的一个优势在于, “正片叠底”能够通过上下级图层之间的叠加与色彩叠加的运算, 能够使得图像更加具有对比性, 同时也能够使得图像的色彩控制在一个更加稳定的饱和度中。

三、“正片叠底”的建模分析

1、图层混合模式“正片叠底”

在进行服装设计的时候, 有时候需要根据现有的图片来进行抠图操作。在背景比较单调的情况下, 抠图是比较简单就可以完成的, 但是当图片的背景比较复杂并且颜色较多的时候, 一般性的抠图方式不适用了, 在这样的情况下, 使用图层混合模式“正片叠底”, 能使得很多头发等细微的图片的抠图都能够完成得较好, 并且在速度和质量上都能够有一些明显的提高。

2、“正片叠底”的建模分析

图层混合模式“正片叠底”的意思就是图层A和图层B相加所得到的计算结果。其中A与B之间的相互关系如下:

A图层和B图层中的红色通道对应的是像素灰阶值, 把A和B的像素灰阶值相乘再除以255, 就会得到一个新的红色通道;A图层和B图层中的绿色通道对应的是像素灰阶值, 把A和B的像素灰阶值相乘再除以255, 就会得到一个新的绿色通道;A图层和B图层中的蓝色通道对应的是像素灰阶值, 把A和B的像素灰阶值相乘再除以255, 就会得到一个新的蓝色通道;通过以上方式所得到的全新的红色通道、绿色通道和蓝色通道, 对应的就是图层混合模式“正片叠底”所得到的全新结果。

四、图层混合模式应用

1、一般情况

在进行服装设计的是, 尤其是在设计女装的时候, 有很多素材都是有很多毛发需要处理的, 并且有时候还会遇到半透明等难点。在这样的情况下, 如果在操作中将黑底的炫光素材和背景进行合成的时候将其混合模式设置成混合色图层, 并且把背景图片设置成基色图层, 然后将两者的混合模式选择为变亮, 然后可以根据不同的通道中的颜色分布来进行图片的进一步处理。这样的应用方式虽然时间上没有“魔棒”工具效率高, 但是却能够处理“魔棒”工具所处理不了的复杂图案, 能够使得抠图的效果更自然和真实。

2、高级应用

其实在服装设计中, 不仅仅是对图层混合模式“正片叠底”的简单操作, 更多的应该是一种创意展示的过程, 因此对于Photoshop软件的应用也不应该仅仅局限在通过图层混合模式“正片叠底”来进行图片处理, 如果长久这样, 更多的是沦为一个简单的图片处理的工具。Photoshop软件的强大, 能够提供各种创意, 用户可以根据自己的想法绘制出各种不同的服装样式, 并且可以借用Photoshop互通的软件来实现创意的发挥。

但是Photoshop也存在一些局限, 比如说Photoshop所创建出来的图片是具有像素的, 并不是可以被无限放大还能够保持原有样式的, 这种具有像素限制的图片处理以及设计的方式, 并不能百分百的满足服装设计师的需求。

五、未来服装设计的软件应用分析

随着技术的发展, 不同的软件的需求也开始凸显, 同时不同软件之间也更加凸显出自己的优势, 其中Photoshop的功能, 使得它在进行图像处理的时候具有无与伦比的优势, 但是在其他的3D设计以及矢量化设计中, 又处于下风。因此在未来, 这些服装设计会涉及到的软件, 一方面会更加凸显出自己的功能, 另一方面又会不断的进行整合来促进自己的全面发展。当然无论是哪一种结果, 服装设计师都应该从自己的需求角度出发进行选择, 并且不断加强自己的软件使用能力。

六、结语

通过本文的写作, 对Photoshop在服装设计中图层混合模式“正片叠底”的建模进行了分析, 同时也对软件与服装设计之间的关系和应用提出了自己的见解。希望通过本文的写作, 能够为未来中国服装设计能借由设计师不断提升设计能力和软件操作能力得到提升贡献出自己的一些微薄之力。

摘要:作为在全世界范围内都得到广泛应用和认可的图像处理软件, 能够通过强大的技术计算给予图像的处理带来极大的便捷。在服装设计领域中, Photoshop软件的使用是极为普遍的。Photoshop在服装设计中图层混合模式“正片叠底”模式也是一个十分常用和关键的图片处理方式。本文将从图层混合与正片叠底这两个概念出发进行阐述, 并且重点对图层混合模式“正片叠底”的建模进行分析, 并且结合Photoshop在服装设计中的作用来对服装设计软件的未来发展和设计师的取向进行一个简单的展望。

关键词:Photoshop,服装设计,中图层混合模式

参考文献

[1] 卫敏.浅谈Photoshop中的图层混合模式的原理及应用[J].太原城市职业技术学院学报.2013 (09) .

[2] 孙航卫.PS, 做有创意的设计 (七) ──Photoshop中混合模式的应用[J].中国信息技术教育.2012 (12) .

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