二维码技术论文范文
二维码技术论文范文第1篇
热工工程部辅控二班创立了班组公众号, 具体如图1所示, 展现了班组的文化底蕴。灵活运用活载体, 丰富宣传板块, 建立了班组成员的安全宣传功能, 进一步增强了安全宣传工作, “天天有内容, 月月有新意, 年年有成效”, 确保了安全教育不务虚、不落后。
二、设备巡检
电力设备巡检是发电厂运维人员日常且非常重要的一项工作。为确保发电设备安全稳定经济运行, 减少事故发生, 热工工程部辅控二班将二维码巡检技术应用到日常巡检工作中, 下图2为具体的二维码巡检流程, 实现了巡检工作的电子化、信息化、规范化和智能化, 提高巡检的工作效率, 发现问题提前预防, 保障发电设备及供热设备的安全稳定运行。
目前, 辅控二班班组成员利用微信小程序“一起来打卡”来实现对设备的巡检、维护及消缺。这样切实保证了班组成员巡检的质量和数量, 使每一次巡检到位, 不走马观花, 不偷工减料, 发现问题及时汇报, 做到了缺陷的发现、记录、汇报三同时。在二维码巡检的同时, 熟悉了设备的参数, 了解了不同方式、不同负荷情况下, 不同设备的运行规律, 掌握了设备的运行工况的共性和差异。班组成员到达现场后扫码进入操作页面, 签到并填写巡检内容等, 减少了工作遗落现象, 节省管理时间、现场问题处理流程减少, 提升了巡检消缺效率。
同时, 班组长及车间各级领导能够对消缺处理过程及消缺质量进行点评指导, 实现了设备消缺的闭环管理。通过加强设备巡检、专业管理、计划检修等闭环管理, 管好、用好、维修好设备;对现有设备进行革新、改造, 把设备的技术管理与经济管理结合起来, 以求用最小的耗费和占用取得最大效益。安全安全系统的职责是安全生产、文明生产, 强化班组成员的安全意识, 把安全生产当作企业发展的前提。
在去年供热期间, 班组成员通过二维码巡检, 及时发现问题, 上票处理, 保证了设备的稳定运行。冬病夏治, 巡检记录的保存为来年热网设备的检修提供了依据, 更好的进行设备检修。通过二维码巡检, 解决了电力企业在巡视巡检方面存在的问题, 主要体现在以下几个方面: (1) 方便了巡检人员的巡检和提交巡检结果, 减少了人为错误的几率; (2) 确保了巡检人员到位, 保证了巡检质量和巡检工作的管理效率; (3) 巡检质量和效率的大幅提高, 减少故障发生率, 保证了设备的稳定运行; (4) 提高了数据分析和统计功能, 提高了管理人员处理缺陷的效率。通过二维码巡检, 班组成员不需要带着纸笔到处跑, 也不需要手记任何数据, 更不需要二次把设备运行的数据录入电脑。班组成员在进行巡检时, 将发现的问题及处理过程进行记录, 方便人员进行查阅交流。“一起来打卡”小程序同时具备生成电子巡检记录的功能, 并能够导入到电脑保存, 减少了人力统计的消耗, 加强了班组成员对班组所辖设备的了解, 提高了消缺能力。
三、电子化资料
在日常消缺检修工作中, 我们经常需要查找设备资料。而往往在去检修设备时, 我们并没有携带设备资料。此时, 我们经常需要返回班组来查找资料。然后再回到现场继续检修设备。不仅大量消耗人力, 更影响设备的检修质量。电子资料与传统纸质资料相比, 携带方便, 可以长久保存。为了改变现状, 我班组创建了班组资料的网盘, 方便班组成员的资料查询, 提高了设备的检修消缺质量, 也同时可以方便班组成员对设备进行了解和学习。
四、备品管理
热工专业使用备品备件的情况特别广泛, 备品备件的管理混乱给现场检修工作带来很多麻烦, 备品备件的查找变得困难, 查找备品备件往往需要花费几十分钟甚至更久, 而且各专业管理者对备品的存储情况没有清晰的掌握, 不能及时的储备备品备件, 现场需要的备品备件而本单位没有储备的现象也时有发生。为了解决上述问题, 班组建立了二维码备品备件管理系统。将备品种类、厂家、型号、名称、摆放位置及数量生成二维码, 贴放于设备上, 方便备品查询, 提高了设备检修效率。
五、实际应用二维码技术时所做的主要改进
(1) 制氢站、燃油泵房作为重点防火区域, 禁止携带手机等电子设备进入, 目前能够通过加强人工巡检次数来解决此问题;
(2) 目前, 二维码本身不具备权限分级管理功能, 咨询相关专业人士后, 班组增加了密码授权分级登录, 使班组的资料达到了保密程度。
摘要:为提升班组建设质量, 充分做好各项检修工作, 太原第二热电厂热工工程部辅控二班以二维码, 微信及百度云为平台, 将二维码主要应用在班组建设方面, 实际应用结果表明, 借助二维码技术不仅有助于更便捷, 更高效的做好各项检修工作, 而且能节约大量的人力, 物力成本, 取得了较好的应用效果, 此项技术值得推广与应用。
关键词:二维码技术,班组建设,微信,百度云
参考文献
[1] 何涛.二维码技术在广蓄电厂水工巡检中的应用[J].水力发电, 2014, 40 (11) :79-81.
二维码技术论文范文第2篇
一、现状及需求
(一) 现状问题
在电力行业设备运维管理中, 特别是现场检修作业过程中, 经常遇到对设备状况了解不清, 无法查询设备详细情况及历史检修记录的问题, 是检修维护人员很难快速科学的对缺陷进行分析和处理故障, 给安全生产、经济运行带来影响。由于在现场检修过程中无法实时查阅系统检修档案、设备档案、不得不耗时去档案室或其他系统中查阅资料, 导致管理效率低下, 影响正常的生产工作。
(二) 研究现状
基于二维码的电力设备管理国内外研究现状:目前国内基于二维码在电网中的应用集中在设备管理领域, 应用中存在如下问题: (1) 二维码信息缺乏加密, 容易造成信息泄露 (2) 不同用户在扫码时没有区分用户权限。 (3) 没有形成统一标准, 多个应用系统各自为政。
(三) 需求分析
基于前述对深圳供电局有限公司配电网现场设备台账信息管理应用中存在的问题的分析, 急需建设一套基于二维码技术的配电网台账采录工具, 为深圳供电局有限公司配电网日常运维工作开展提供信息化支撑, 提升配电网运维管理的规范化和高效化;具体需求包括:
1. 二维码作为电子铭牌, 取代传统的设备铭牌
设备铭牌一般是比较大的设备或系统在出厂或生产管理中预装的标注基本参数的标牌, 但由于其安装的复杂性, 且其承载信息量较少, 因此, 铭牌标识对于部分大设备可以实现, 而大多数设备的信息无法在现场获取。二维码标签其制作、粘贴较为方便, 可以覆盖至大多数系统及设备甚至部件。因其通过扫码获取的设备信息是接入系统后全方位的台账信息, 因此完全可以取代现场铭牌的作用。同时通过加密方式防止信息外泄, 并根据权限控制实现针对同一个二维码的不同数据浏览权限。
2. 二维码作为巡视标记点
设备在役期间, 需要开展设备日常的巡点检及缺陷、维护、检修等一系列业务处理, 因此现场的设备识别非常重要, 现场设备上的二维码可以准确识别设备的系统编码, 并通过现场移动Web服务提供业务处理入口, 提供设备台账查询、设备业务查询及处理, 另可以利用二维码提供到位扫码管理, 以便完成巡视点检任务。
二、总体思路
基于一体化安全生产管理信息系统设备台账管理模块结合智能二维码扫描终端实现智能配电网设备台账采录工具。一体化系统中包括设备台账管理、维护检修管理、人员权限管理模块, 二维码生成与打印等模块;智能终端通过整合设备台账管理并融合维护检修记录等管理功能, 基于高速二维码扫描引擎, 能够实现快速查看设备基本信息、技术参数及设备维护检修记录。
三、系统功能设计
(一) 系统后台
系统后台提供台账管理、二维码生成与打印功能, 实现台账全维度信息的管理, 全维度的生产运行计划管理及人员权限信息控制。具体包括:设备台账管理、维护检修管理、人员权限管理、二维码生成与打印功能。设备台账管理:实现配电网设备台账管理, 包含整个配电网设备、功能位置的基本信息及技术参数, 同时能够支持根据设备运维信息将缺陷信息、运行维护信息、检修作业信息、试验报告信息进行全维度关联。维护检修管理:实现基于设备台账的运行维护检修记录, 班组根据设备运行管理周期编制生产计划, 并根据要求开展现场维护检修工作。具体内容包括日常巡维、电网设备试验、例行检修等。现场作业记录数据实现与生产计划关联, 同时与设备台账关联。人员权限管理:实现人员信息管理功能, 并区分本单位、外单位人员, 根据不同人员配置不同信息读取权限。二维码生成与打印:实现基于设备台账实现批量的二维码生成及打印功能
(二) 移动终端采录工具
系统将采用定制化移动终端, 其集成了高性能激光二维码扫描头, 能够实现快速稳定的二维码扫描, 同时具备相应通讯模块, 与后台通信。具体功能包括:台账管理、扫描识等功能。
设备台账管理:通过扫描二维码能够查看设备基本信息、技术参数、设备维护检修记录。系统支持判断根据不同人员权限, 展示不同设备信息内容。如:本单位人员将支持设备基本信息、技术参数、设备运维记录、价值信息、历史缺陷信息的查看及现场发起台账变更功能。外单位人员则仅支持查看基本信息、技术参数。扫描识别:系统将集成高性能的条码及二维码识别服务, 支撑现场应用。
四、结束语
二维码作为一种工具, 具有便利、易生产、成本低廉的优势;作为信息载体, 它不仅容量大、容错率高, 而且具有加密功能, 对环境适应能力也比较高。笔者认为, 二维码是目前最适合应用与电力系统设备管理方面的自动识别技术, 能够作为接口补充设备管理系统的应用方式, 提高信息利用率, 优化运维流程。
摘要:二维码是一种高密度、高信息含量的便携式数据文件, 近年来在各个行业中得到了广泛应用, 尤其是在电力行业设备管理方面, 发挥着越来越重要的作用。为了进一步探索二维码在电力行业设备管理方面的应用, 针对二维码的特点设计了在电力行业设备管理中进行应用的模型, 尝试了在电力企业设备管理方面应用二维码技术, 使现代技术在企业管理方面发挥更大作用, 在电力企业中具有较为广泛的推广应用价值。
关键词:二维码,设备管理,物联网
参考文献
二维码技术论文范文第3篇
1 论文选题背景
日本、韩国、美国等国家动漫产业的崛起, 从而确立了动漫产业在各个国家经济社会发展中的特殊地位。我国在最近几年也意识到动漫产业作为文化创意产业组成成份的巨大作用, 大力发展与支持动漫产业。我国动画片据保守估计存在20万分钟的缺口, 这意味着需要有2.5万名卡通原创人才, 而相应辅助性人才的缺口更是高达8~10万人。
随着动漫制作技术的不断更新, 企业对从业人员的专业技能及核心能力要求也越来越高。要求职业教育要以就业为导向, 以培养学生职业能力为核心, 以职业标准和岗位 (群) 需要为依据, 以适应社会经济发展和科技进步及满足学生职业生涯发展的需要为追求。
于是, 我们与山西省舶奥动画制作有限公司与学校合作。一方面, 他们有培养企业员工的经验, 另一方面, 他们可以提供学生的企业实习。于是通过合作协议, 为对作者的研究及学校的教学提供了有力的保障。
2 二维无纸动画
无纸动画也就是二维动画 (2D动画) 。国内普及的二维无纸动画软件常见的Flash等动画软件, 因为它使用简单、直观, 采用全矢量平台, 而且没有Retas Pro、Animo等软件复杂的界面和模块, 更为重要的是在国内的使用环境、作品发布下, Flash制作的全矢量动画规格特别适合客户的需求, 提高效率的同时也提高了动画的品质。
2.1 二维无纸动画制作流程
二维无纸动画在目前动画界是主流, 它以【数位板+计算机+CG应用软件】的独特流程, 从策划剧本美术设计 (包括场景设计与角色设计) 分镜头原画稿绘制描线、上色合成剪辑、物效、配音输出这个流程制作动画。
2.2 二维动画构建
全新的F L A S H等二维无纸动画的构建:随着计算机软、硬件技术的不断发展, 已经有越来越多的个人用户和中小型公司能够独立完成动画制作。这些用户凭借普通P C机, 结合数位板以及动画创作软件Flash、合成软件Premiere、特效软件After Effects等就能实现二维无纸动画的基本构建。
2.3 二维无纸动画《小猪嘟嘟》制作
《小猪嘟嘟》是由作者与山西舶奥动画制作公司合作策划, 构思来源于现实生活中学龄前儿童日常认知的方式及规律。对于小猪嘟嘟的形象要符合2~7岁儿童的审美观念, 极力把小猪嘟嘟憨厚、可爱的形象展现给小观众们;故事情节、人物对白、语音、背景的策划, 能够让孩子理解情节, 提高其认知水平;实现手法用二维无纸动画制作来完成。
(1) 美术设计。
传统的美术设计包括概念性画面设计、造型设计、场景设计。
概念性画面设计一般都是导演本身的意图:影片画面表现意图, 是对故事中重要场景的描绘。通过这些画面来确定故事的影调, 也能使制作人员通过这些直观的画面来领会导演的意图要求, 以此来延伸想象力。
造型设计是前期中的重要阶段, 造型的确立是为了中期原画绘制提供全片造型的标准, 其中要包括角色设计、道具设计、服装造型变化等。一个动画片中造型往往是打动人的主要方面, 人们看完一部动画往往最容易记住的是这个动画的角色, 所以为自己的影片设计受大家欢迎、使人印象深刻的造型是至关重要的。
场景设计:绘制风格设计时一般都会参考很多影片和图片, 图片是根据制作需要拍摄的照片素材, 也有从网上收集的资料。
(2) 分镜头。
分镜头也叫故事板, 是为影片设计的分镜画面, 以连环画的形式提供给工作成员需要的信息。分镜头之后的工作都需要按照分镜头的要求来制作, 当然也会因为各种原因稍做一定修改。这些需要按照导演的意图来完成。相比较文字剧本来说, 这种形式能更直观地传达给制作人员。另外可以用镜头画面语言和镜头的运动方式, 比较细致地交代故事中的细节情节。
(3) 原画稿绘制。
传统原动画绘制制作:原画是指在运动过程中的关键动作, 在计算机设计中也称关键帧, 它是相对于中间动画而言的。在动手绘制原画之前, 首先要了解影片的风格, 领会导演的意图, 从而在头脑中整理出一个具体设计思路, 确定原画风格即动作特点, 以便熟练把握影片中各个角色的造型。
(4) 描线、上色。
传统的描线上色工作:将设计故事情节, 设计具体场景和演员动作, 设计语音踪迹, 设计关键动画帧, 中间画制作, 复制到色片上, 涂色、检查和编辑。
现在的输入设备:数位板, 通常是由一块板子和一支压感笔组成。数位板作为一种输入工具, 会成为鼠标和键盘等输入工具的有益补充, 其应用也会越来越普及。
《小猪嘟嘟》描线上色工作:在制作过程中, 我们直接用手绘板将分镜动画绘制在计算机软件里面, 草稿皆可, 然后安排学生在Flash里面进行描线, 给予角色固定的色彩参数, 让所有的学生参与上色工作。
(5) 后期制作 (声音和画面剪辑、合成、特效) 。
后期制作其实是一个非常有意思的阶段, 每个镜头之前的工作最终都要在这个阶段进行汇合。
剪辑:影片图像与声音素材的分解与组合。即将影片制作中所拍摄的大量素材, 经过选择、取舍、分解与组接, 最终完成一个含义明确、主题鲜明、连贯流畅并有艺术感染力的作品。
在线拍通过导演审查之后, 会有一套最后的稿件制作出来, 从画面上看, 这些稿件什么都是齐全的, 就只剩下上色和特效了。目前上色和特效处理不是很麻烦, 一切交给电脑就好了。
鉴于工作经验、积累、实践时间和技术水平的限制, 本文研究的二维无纸动画技术还比较肤浅需要进一步的提高与改进。
摘要:动漫产业是文化创意产业的重要组成部分, 在其中占有很大比例。当前, 动漫已经形成了以图形、声音、影像、动画等技术为核心, 以数字化媒介为载体, 内容涵盖信息、广告、传播、通讯、电子娱乐产品、网络教育、出版等多个领域, 涉及计算机、影视、传媒、教育等多个行业的产业集合。动画是计算机及美术应用发展交叉的行业, 目前许多院校都设置了动漫专业。并且不少学校与行业内优秀企业共同建立现有紧缺和潜在职业岗位所对应的课程体系, 开展项目任务带动课程, 课程孵化项目的互动机制。
关键词:二维动画,无纸动画技术,幼教认知动画
参考文献
[1] 杨上飞, 苏日太夫.动漫基础知识[M].高等教育出版社, 2007, 7.
[2] 刘洋.动漫角色设计与制作[M].高等教育出版社, 2007, 6.
二维码技术论文范文第4篇
【摘 要】本文在对相关概念进行界定的基础上,对混合式学习环境下项目教学可行性进行简要分析,并以混合式学习环境下《二维动画制作》教学项目设计为例,从教学模式、教学策略、教学实践三个层面进行阐述。
【关键词】中职 混合式学习环境 二维动画制作 项目教学
随着社会的发展,不断赋予职业需求以新的内容,简单的项目教学已经无法满足中职学生岗位技能发展的需要,而混合式学习环境下无论是企业培训还是教学一线均能吸取到不同的新技术和新资源。混合式学习环境下的项目教学,能为中职《二维动画制作》提供一个强有力的支持平台,不仅使学生能够享受更为丰富的教学资源,还能使学生更好地完成所学知识与实际工作之间的跨度,最大限度地提高中职学生的理论知识和实践技能。因此,基于混合式学习环境下探究中职《二维动画制作》项目教学具有重要的意义。
一、相关概念的界定
所谓混合式学习(blended learning)就是按照相关教学内容和学生特点,在发挥传统教学与 E-learning 优势的基础上,合理筛选并分配全部教学要素的一种教学思想。其实质是在传统教学与在线学习相结合的方式下,运用相关教学工具、平台以及资源,让学生的学习活动更加丰富和积极主动。同时,有效突破时间和空间的限制,提供大量的学习资源,让学生能够根据自己的时间和需要自行安排学习时间。在具体实践中,混合式学习表现出导学方式灵活、学习方式多样、学习材料丰富以及课程形态丰富多彩等特点。
项目学习提出学生的“学”主要取决于学习过程,其实质是将项目作为教学实施的载体,在教师的指导下,对其设计整体方案、收集项目相关信息等过程中遇到的各种困惑或问题,通过查找资料解决,从而达到掌握相关知识与技能的目标,可以说项目学习是一种“做中学”的教学模式。在具体实践中,项目学习表现出学生自主学习性、社会关联性、跨学科性以及以产品和行为为主的导向性。
二、混合式学习环境下项目教学可行性分析
(一)企业项目为项目教学提供资源平台。培养技能型人才是中职学校的主要目标,而中职学校也一直努力与企业实现无缝对接,在中职学校开展项目教学不仅能够拉近校企之间的距离,实现理论与实践一体化的教学,而且也使教学内容更加符合社会需要。
(二)专业课程技能的模块化有利于项目教学的开展。相比其他理论课程,计算机专业课程内容模块化较明显,这种专业内容的模块化更易使得教学项目能够具体到某一模块的内容上,在具体实践时可以围绕一个模块独立开展。以二维动画制作中逐帧动画为例,通过实施动画角色行走的项目,既可以让学生熟练掌握逐帧动画制作的方法与技巧,又可以积累相关经验。
(三)项目制订的可行性。二维动画的应用无处不在,由于其具有较强的生活实践性,因此,在具体教学实践时更易理论联系实际,便于项目的开发。同时,该课程资源丰富,项目制作过程难度较小,非常适合中职学生现有的知识与水平。
三、混合式学习环境下《二维动画制作》教学项目设计
(一)教学模式。根据中职《二维动画制作》课程所面临的问题以及中职学生特点,依靠传统课堂、机房内的项目教学很难提高学生的岗位技能,因此,需要借助混合式学习营造一个虚拟的工作环境。笔者根据多年来的教学实践,提出如下混合式学习环境下的项目教学实施模型(如图 1)。
值得说明的是,模型中所提到的“学习内容”不可统一而论,应按照知识和技能加以划分,对知识应再细分为基础知识、工作岗位知识和相邻课程知识,对技能应进一步细分为基本技能、实践技能以及综合应用。同时,混合式学习环境下项目教学中的网络平台不应只是一个,应根据需要设计课程教学和网络自学两个平台,对一些简单操作技能、理论性知识的学习应在课前通过网络自学平台组织学生学习,对一些仅仅依靠学生自学不能很好掌握的知识以及实践性较强的技能,教师应通过“传统课堂+网络教学平台”的形式完成教学任务,使其通过发作业、晒成果、相互评价以及投票等活动处于一个虚拟的环境之中。
(二)教学策略。混合式学习环境下的项目教学分为知识预热、技能提升、项目实战以及知识巩固四个阶段:一是知识预热环节,为了能够营造出一个职场的直观感受,教师应收集典型案例,并通过自学平台发布;而学生通过平台了解作为一个技术人员应当胜任哪些岗位,感知二维动画制作的发展状态,理顺企业项目制作的流程,并根据详细的操作步骤进行简单的自我基础动画制作学习。二是技能提升环节,为了增强学生项目实战时的信心,教师应通过企业个案研讨、技能点拨精讲等手段,有效解决学生在自学过程中遇到的各种瓶颈问题,不断延伸拓展学生的视野,最大限度地为项目实战提出知识和技能保障。三是项目实战环节,为了让学生能够在虚拟的工作环境中有效提升技能,教师应引进企业项目,创造学生自我创造的空间,一方面让学生熟悉项目制作的开发流程与岗位要求,另一方面激发学生创作的热情,使学生能够运用相关技能进行项目的再创造。四是知识巩固阶段,教师应通过网络平台设置相关的练习题目,并不断拓展所学知识,帮助学生完善知识结构。
通过以上分析,混合式学习环境下的项目教学处于一个现实课堂与网络平台相混合的环境中,从学生角度分析,学生自然渴望教师丰富多样、个性化的教学内容,因此,教师应给予学生一定的学习自主权,不能运用一种方法组织学生学习,而应将网络平台引入项目教学中,并在网络平台上上传与教学相关的资源,让学生自主獲取有价值的知识。从教与学的角度分析,教师不应局限于小组协作、面对面的方式进行传授,而应积极迎合市场经济发展趋势,通过分析案例、小组讨论、学习评价等方式强化对新知识的认知程度和新知识的应用能力。
(三)教学实践。教学项目并不是凭空产生的,它有着自己的生成、发展阶段,为了能够让学生在混合式学习环境中充分发挥项目教学的优势,应从项目准备、确定、实施等方面进行深刻阐述。
1.项目准备。网络平台、机房、各类多媒体是项目实施过程中必备的教学基础,在项目准备阶段,不能单纯依赖于传统网络和机房,而应优化和改造“网络+机房”的混合环境。其中,在准备网络平台时应渗透行业岗位信息,涵盖教材、企业中的教学资源内容。例如,在准备《二维动画制作》网络平台时,笔者设计了如图 2 所示的二维动画制作课程网络平台。其中在课前预习时,鼓励学生运用网络自学平台了解课程所属行业的动态信息。在课中学习时应选择课堂教学平台,让学生以企业技术人员的身份实现关键技能点拨和职场情景再现。当项目制作完成后,还需通过平台提交小组作品进行展示,特别是对一些优秀的作品可用其直接代替原有网站的横幅、弹出、友情链接动态图片等,最大限度地引导学生体验工作岗位,巩固和强化岗位技能。
同时,应按照课堂教学资源、自主预习资源以及课后巩固拓展教学资源来准备学习资源。以 Flash 动画制作基础知识为例,笔者设计的自主预习资源主要为 Flash 的发展、自定义工作界面、新建网站片头等简单的知识点;课后巩固拓展教学资源主要以 Flash 动画制作流程、制作花纹瓷盘等职业岗位需灵活应用的知识点为主。
2.项目确定。在确定具体项目时,教师应充分考虑教材内容和社会需求,要在教材内容的基础上围绕企业岗位需求不断充实。因此,在具体教学实践时,教师应梳理教材内容,在对课程内容结构规划的前提下再确定具体项目。例如,笔者在中职《二维动画制作》日常教学中,通常以表格的形式列出所要学习的内容,并将所学内容细分为知识点和技能点。
3.项目实施。项目实施主要包括知识预热、技能提升、项目实战、知识巩固四个环节。
首先,知识预热环节。为了提高课堂教学的效率,让学生带着问题有针对性地学习,教师应收集整理现有案例,并将简单的技能实例、学生可以自主学习的知识上传至项目教学平台,组织学生课前先行学习。其次,技能提升环节。明确岗位职责及相关技能,讨论剖析讲解企业真实项目所用的关键技能,使学生了解项目完整开发过程,在知识与技术上达成共识。再次,项目实战环节。学生根据课堂教学平台发布的相关素材,以小组的形式制作项目,并将制作完成的项目作品上传至教学平台,组织学生进行自评、互评、为欣赏的作品投票等活动。最后,知识巩固环节。教师应通过网络平台发布相似类型项目,组织学生完成相关任务,并在下次课前有针对性地点评与训练。
总之,混合式学习环境下的项目教学为中职《二维动画制作》提供了一个强有力的支持平台,不仅使学生能够享受更为丰富的教学资源,而且也使学生更好地完成所学知识与实际工作之间的跨度,最大限度地提高中职学生的理论知识和实践技能。
【参考文献】
[1]王 萍.混合式学习环境下项目教学的设计与应用研究[D].济南:山东师范大学,2016(5)
[2]李琳琳.项目教学法在二维动画制作課教学中的运用[J].科技创新导报,2014(7)
[3]刘世武.混合式学习在中职计算机专业课教学中的实践[J].教育教学论坛,2014(7)
(责编 罗汝君)
二维码技术论文范文第5篇
一、绘画、数字绘画技术与二维动画制作的简述
绘画是指以布、纸张等作为支撑面, 使用画笔等工具在上面添加颜色的做法, 对于媒介有着很高的要求和依赖。数字绘画技术的英文为Computer Graphie, 因此也被称之为CG技术, 是科学技术发展的产物, 被应用到各行各业中, 如广告设计、游戏设计、影视创作等, 是二维动画制作的重要内容。动画是将静止的画面与形象转变成动态的一种表现形式, 且随着动画行业的发展, 各种新技术的出现并应用于二维动画的制作中, 数字绘画技术就是其一, 使用数字绘画技术后, 二维动画制作可以被分成三个阶段:前期阶段:包括分镜脚本、先期音乐等设计;中期阶段:包括原画、上色等工作;后期阶段:包括合成、配音等工作。数字绘画技术主要应用于中期阶段与后期阶段, 提高了制作的效率与质量。在数字绘画技术应用后, 二维动画制作更加多元化, 不仅仅是简单的二维平面动画, 还发展为虚拟三维形象, 如国产动画《西游记之大圣归来》。
二、数字绘画技术的具体应用
数字绘画技术应用于二维动画制作中, 主要有以下几个方面:一是创作方面的应用, 在应用数字绘画技术前的二维动画制作进行创作时多是以纸张作为载体, 然后将作品利用扫描的方式储存到电脑中或使用逐格拍摄, 然后以固定的帧数进行播放, 将静止的画面转换成动画。使用数字绘画技术后, 以计算机和动画制作软件作为平台, 直接使用电脑进行二维动画的创作, 省去了扫描与拍摄的过程。二是原画设计与修改方面的应用, 原画是二维动画最基础的内容, 其后的制作皆是围绕原画进行的, 原画的好坏与质量决定了二维动画的最终体现效果。以往在进行原画的设计与修改时多是在透台上进行的, 原画师根据分镜的要求, 利用自身的工作经验与绘画技巧来完成, 且此过程进行时需要反复的观看之前的作品, 方可了解到绘画的效果, 且在出现错误时, 需要对整个作品进行检查, 并在出现错误的地方进行修改, 十分复杂且浪费时间。而应用了数字绘画技术后, 不仅可以直接在电脑上进行原画的设计, 同时完成一组绘画后, 可以直接使用相关的软件进行检查, 很容易发现原画中的错误之处并及时改正。三是美术设计方面的应用, 美术设计是体现二维动画视觉效果的重要环节。
以往在进行美术设计时, 多采用手绘的方法, 不仅耗时耗力, 还会出现误差等情况, 导致前后的场景、人物等出现不一致, 有时还会出现风格不一致的情况, 而应用数字绘画技术后, 使用相关的绘画软件即可完成, 不仅可以模拟出不同绘画手法的表现力, 同时还保证原画前后的思维之处一致。
三、数字绘画技术对二维动画制作的影响
数字绘画技术的出现对二维动画制作产生了极大的影响, 笔者在下文中对此进行简单的介绍。
(一) 具有鲜明虚拟现实后期处理
数字绘画技术还在极大程度上影响了二维动画制作的后期处理上, 如AffterEffects软件可以将动画进行分层叠加, 利用图画之间的位置变化使动画更加具有强烈的视觉效果, 且可以通过时间轴对动画进行检查与修改, 以更加便捷的更改镜头衔接替代了以往二维动画制作需要将胶片进行合成的方法, 更加便捷且直观。再如虚拟现实后期处理软件Converse3D, 该软件操作简单, 只需要将动画的文件资源添加到该软件中即可生成模拟场景, 可以进行环境设置, 模拟灯光、太阳光、烟雾等特效, 另外该软件还具有镜面倒影自动生成的功能, 在制作水面、镜子等动画场景时, 使用该功能十分便捷。数字绘画技术的应用, 可以模拟各种场景, 实现以往手绘动画制作无法实现的功能, 使二维动画的后期处理更加便捷。
(二) 提高工作效率与质量
以往进行二维动画制作的过程繁杂, 需要大量的时间完成, 如果出现错误需要进行修改, 则会更加繁琐, 这就导致了原画师的工作效率降低, 而数字绘画技术的出现则使该方面存在的问题得以改善, 利用数字绘画技术, 原画师可以将人物、场景等素材进行复制, 在进行其后的创作时只需要对一些细微之处进行修改即可, 这样不仅可以提高原画师的工作效率, 同时, 还保证整个动画的人物、场景等方面的风格不会出现差异明显的情况, 质量更高。另外, 当绘画出现问题需要修改时, 借助数字绘画技术可以在原画上进行直接的修改, 而无需重新制作, 使得修改的效率也得以增加。据相关资料表明, 使用数字绘画技术后, 原画师的工作效率提高了两倍以上, 甚至可达到三倍。
由上述可知, 数字绘画技术的出现使得二维动画制作的成本降低, 效率与质量提高, 进而使得二维动画制作企业的经济效益提高。另外, 数字绘画技术使得二维动画更加具有表现力, 视觉效果更加强烈, 带给观众更加良好的体验, 被更多的观众所接受与认可, 使得二维动画制作业乃至整个动画行业获得了发展。
四、结束语
综上所述, 数字绘画技术已经被广泛的应用在了二维动画的制作中, 该技术不仅将以往传统动画的设计、绘画与合成需要分开进行的动画制作过程融合到一起, 提高了动画制作的效率, 同时还将角色、原画、场景的设计工作进行了融合, 使前期设计的效果得以提高。极大的节省了二维动画制作所需的成本与花费的时间, 推动了二维动画制作, 乃至整个动画行业的发展。
摘要:在科技发展的推动下数字绘画技术也越发成熟, 被广泛的应用在二维动画制作中, 不仅提高了动画制作的效率, 同时使动画的视觉效果得到增强, 推动了动画制作行业乃至整个动画产业的发展。为此笔者结合工作经验与实际情况, 在文中探讨了数字绘画技术对二维动画制作的影响, 以供参考。
关键词:数字绘画技术,二维动画,制作,影响
参考文献
[1] 吴晴.数字绘画技术对二维动画制作的影响[J].普洱学院学报, 2018, 34 (04) :101-102.
二维码技术论文范文第6篇
2.过程与方法:通过从二维到三维的设计过程中,进一步感受三维造型的特点。
3.情感、态度、价值观:在动手实践过程中,培养学生创新精神,提高观察能力和形象思维能力。
教学重点:学习从二维形象到三维造型的设计方法。 教学难点:三维造型的设计。 课 时:一课时
教学准备:课件,8cmX8cm的正方形纸张若干,剪刀,彩色卡纸若干 教学过程:
一、游戏导入
给出三角形、正方形,通过添画几笔的方式,将这些平面的二维图形变成三维的立体图形。体验从二维到三维的过程,激发学习热情。
二、结合课件,讲解二维与三维的区别及三维造型的特点: 1.课件展示平面黄色五角星与纸牌做的立体五角星,让学生观察讨论平面五角星与立体五角星最大的区别在哪里?为什么?
2.课件展示二维图形与三维造型,让学生感受二维与三维的区别。
二维形象 平面形态 三维造型 立体形态
3.观察图例,总结三维造型的特点: (1)具有空间感和体积感
(2)随着视点的变化呈现出不同的视觉形象
三、结合课件,示范讲解从二维到三维设计的一般过程: 1.教师示范将平面纸变成半立体天鹅造型的过程,让学生感受从二维到三维变化的过程,激发学生兴趣。
2.学生实践:将一张8cmX8cm的正方形纸张,通过切割、划痕、折叠等方式,使其形成具有一定浮雕感的形态效果。
四、利用课件中的实例讲授从二维到三维设计的常用方法: 1.设计常用方法:解构重组、中心旋转、分割推拉、平面拼接 2.展示设计实例,让学生分辨这些作品运用了哪种设计方法?
3.课堂实践:学生以组为单位选择一种设计方法完成钥匙架的设计。
4.课件展示从二维到三维设计在生活中的广泛应用,激发学生创作灵感。
五、学生作业
学生以小组为单位,为校园设计一个环境雕塑或一件有使用价值的产品。 作业要求:
1.明确运用一种设计方法。 2.环境雕塑可以不是写实的。 3.设计出的产品要有一定的实用性。 教师巡回辅导,给有困难的组提出建议。
六、作品展示
评选出“最佳作品”,并请设计者介绍自己的设计方法。
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